Настольная игра по местам зеликман патент. Патент на игры для экранов загрузки уходит в прошлое

Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры - издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них - менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему выпускается всего менее десятка отечественных настольных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, - логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом, как пойдёт разработка настольной игры?

  • 1. Можно не присылать прототип первым шагом, а просто отправить правила и материалы игры. После их рассмотрения (если игра нам нравится), мы запрашиваем прототип.
  • 2. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах. Мы даём вектор вам или меняем сами (по договорённости).
  • 3. Подписывается договор.
  • 4. Затем начнётся работа иллюстраторов. Хороших иллюстраторов, от качества изображений во многом зависит успех игры.
  • 5. Вёрстка карт, правил и других компонентов.
  • 6. Параллельно делается «обложка» - иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры.
  • 7. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты.
  • 8. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве в тираж.

Вот примеры историй с изданием наших наших настольных игр:

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности - например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо - бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки - это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное - как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея для разработки настольной игры, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь - перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа - нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

  • 1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» - это плохая идея.
  • 2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней - возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
  • 3. Игры без реализации - то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
  • 4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями - достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие - издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов - и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Что по деньгам? Можно ли заработать на создании настольной игры?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей - в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере - с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж - 1000 штук, обычный - 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку - вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

  • – Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре - и как минимум получите отчисления с первой партии.
  • – Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), - всё решится за счёт средств издателя.
  • – Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку - это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки - неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ - авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий - это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая - третья.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, - и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди - около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет выпускаться настольная игра?

Цикл - 8-12 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.

Мы не рассматриваем идеи - только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается.

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.

Мы не даём отзывы на высланные игры.

Использование: настольные игры для игры в футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, бокс, фехтование. Сущность изобретения: настольная игра содержит игровое поле со стилизованными фигурками, имитирующими игроков на поле, подвижные элементы, имитирующие спортивные снаряды, средства управления, выполненные с возможностью периодического перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля. На средстве управления смонтирована по меньшей мере одна подвижная конечность, которой осуществляется действие на поле с подвижным элементом. Средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой, на конце которого смонтированы по меньшей мере одна подвижная конечность с дугообразным элементом для периодического захвата и перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля. Привод по меньшей мере одной из подвижной конечности состоит из одного рычага управления, установленного на рукоятке и кинематически соединеного посредством по меньшей мере одной гибкой связи с по меньшей мере одной подвижной конечностью. 1 з. п. ф лы, 8 ил.

Предлагаемое техническое решение относится к производству товаров культурно-бытового назначения, а именно к настольным играм для игры в футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, бокс, фехтование и тому подобное. Известна настольная игра "Футбол Сидора" (авт.св. СССР 1666133, А 63 F 7/06), содержащая основание, выполненное в виде игрового поля, фигурки игроков, каждая из которых имеет катапульту, выполненную с возможностью перемещения по игровому полю посредством привода, на игровом поле выполнены полости, в каждой из которых смонтирован с возможностью поворота посредством автономного привода барабан, каждая фигурка игрока вместе с катапультой установлена на барабане эксцентрично оси его поворота с возможностью независимого поворота в плоскости игрового поля и перемещения от игрового поля и обратно посредством автономных приводов. Недостатком данной конструкции является сложность кинематической схемы, включающей большое количество соединительных, подвижных и промежуточных элементов. Известна настольная игра в футбол (патент США 4482153, А 63 F 7/06). Игра содержит игровое поле, огороженное стенками, фишки, имитирующие игроков, и игровые ручные манипуляторы для перемещения фишек по поверхности игрового поля, выполненные в виде стержней с рукоятками. Манипуляторы и фишки жестко соединены друг с другом. Стержни манипуляторов проходят сквозь отверстия в торцевых стенках игрового поля с возможностью поступательного и вращательного движения. Указанная игра обладает простотой конструкции, однако она имеет низку занимательность, т. к. в ней не имитируются действия игрока на игровой площадке. Известна настольная игра "Магнитный футбол" (техническое описание ЛЕ 4.079.007 ТО, завод-изготовитель ПО "Равенство" г. Санкт-Петербург). Игра содержит игровое поле, фишки, имитирующие игроков и ручные водила для перемещения фишек по поверхности игрового поля, выполненные в виде стержней с рукоятками. На конце стержней расположены магниты. Также имеются магниты в основании фишек. Играющий, держа водило за рукоятку, двигает его снизу, касаясь концом стержня обратной стороны игрового поля, и передвигает при этом по внешней игровой поверхности поочередно фишки, которые захватываются и перемещаются за счет магнитной связи между магнитом стержня и магнитом фишки. При передвижении по поверхности игрового поля фишки толкают своим корпусом подвижный элемент (мяч) с целью загнать его в ворота противника. Недостатком данной игры является низкая занимательность, так как в процессе игры имитируется только передвижение игроков по игровому полю, но не игра игрока с мячом. Кроме того, игра не обладает универсальностью и предназначена только для одного вида спортивного состязания. Известна настольная игра бокс (патент Франции N 2184343, кл. А 63 Н 13/06, 1974). Устройство настольной игры представляет собой две платформы, на каждой из которых закреплена фигура боксера. Платформы взаимно ориентированы так, чтобы боксеры находились лицом друг к другу. Платформы передвигаются одна относительно другой на небольшое расстояние, обеспечивающее фигурам боксеров маневр при ведении поединка. На фигуре боксера закреплены механические шарнирные боксирующие руки. Управление движением механических рук, корпуса фигуры и перемещением платформы осуществляется с помощью рукояток, закрепленных на платформе за боксирующей фигурой. Механическая часть, обеспечивающая движение платформы, корпуса фигуры и боксирующих рук собрана внутри платформы и внутри корпуса фигуры боксера. Данное устройство представляет собой конструкцию, в которой при помощи большого числа сложных кинематических связей соединены в единый механический узел механические руки боксера, корпус спортсмена, платформа и рукоятки управления. Недостатком данного решения является то, что данное устройство предназначено только для воссоздания поединка при ограниченном перемещении двух взаимно ориентированных фигур. Известно устройство игры бокс (патент США N 1736163, НПК 46-40, 1929). Данное устройство выбрано за прототип. Настольная игра по патенту США N 1736163 содержит игровое поле, две перемещающиеся по полю стилизованные фигуры боксеров с подвижными конечностями. Фигуры спортсменов имитируют игровое действие (бокс) посредством перемещения фигур спортсменов и манипуляционных действий подвижными конечностями, имитирующими руки спортсменов. Каждая фигура закреплена на платформе, смонтированной на поверхности игрового поля. Под поверхностью игрового поля платформа закреплена на стержне. Стержень заканчивается рукояткой, вынесенной для удобства за пределы игрового поля. Фигуры спортсменов вместе с платформой перемещаются за счет передвижения участником рукоятки и действия возвратных пружин. Привоз звеньев подвижной конечности осуществляется спусковыми крючками, размещенными на рукоятке, через систему шарниров, гибких и жестких связей и возвратных пружин, смонтированных внутри корпуса фигуры, на платформе, на стержне и на рукоятке. Фигурка спортсмена жестко связана посредством шарнира с рычажным механизмом, который закреплен на стержне. Платформа жестко соединена с рукояткой-пистолетом, имеющим стержень. Поэтому фигура жестко соединена с платформой, со стержнем и с рукояткой управления. Фигура спортсмена удерживается в вертикальном положении шарнирной скобой и возвращается в вертикальное положение после результативного удара деталью стержня. В результате изложенного очевидно, что в данной конструкции пистолет-рукоятка неразъемно связан с фигурой и, поэтому позволяет управлять только одной данной фигурой. Фигура жестко связана с платформой и способна передвигаться по поверхности игрового поля только в пределах перемещения винта внутри прорези пластины. Перемещение фигуры по игровому полю также конструктивно ограничено наличием противовеса, который для достижения эффекта падения фигуры после результативного удара должен монтироваться ниже уровня поверхности игрового поля. В результате данная конструкция не предполагает существенного перемещения фигуры по игровому полю. В американской конструкции подвижные конечности фигурок закреплены посредством шарниров на корпусе фигуры. В результате подвижные конечности неразрывно связаны с фигурой и управляются от рычажков рукоятки через сложную систему шарниров и гибких связей, принадлежащих фигуре, стержню и рукоятке-пистолету. Недостатком данного устройства является то, что оно не обладает универсальностью и предназначено только для одного вида спортивного состязания, а также то, что оно имеет по сравнению с предлагаемым решением более сложную кинематическую схему. Предлагаемая настольная игра решает задачу повышения занимательности за счет обеспечения одновременно и имитации передвижения игрока на игровой площадке, и имитации его манипуляционных движений со спортивным снарядом (мяч, шайба, боксирующий кулак боксера и т.п.) в целой серии настольных игр футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, бокс, фехтование на шпагах, фехтование на саблях со щитом и т.п. Это достигается тем, что предлагаемая настольная игра содержит игровое поле, стилизованные фигуры, имитирующие спортсменов, средства управления для перемещения фигур по игровому полю и для осуществления манипуляционных действий фигурой игрока со спортивным снарядом, а также подвижные элементы, имитирующие спортивные снаряды. Средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой. Стержень на конце выполнен с устройством периодического захвата и перемещения игрока на поле, которое может быть выполнено в виде дуги охвата игрока (фишка). На стержне или на устройстве захвата игрока стержня смонтирована подвижная конечность. Подвижная конечность закреплена на стержне или на устройстве захвата игрока стержня при помощи шарнира. Подвижная конечность представляет из себя одно звено или конструкцию из двух шарнирно соединенных звеньев. Управляется подвижная конечность рычажком с рукоятки посредством гибкой связи через систему шарниров и возвратных пружин. Гибкая связь соединяет последнее (дальнее от стержня) звено подвижной конечности с рычажком управления на рукоятке. Возвратные пружины обеспечивают возврат звеньев подвижной конечности в исходное состояние после окончания воздействия со стороны рычажка управления рукоятки. Во время игры участник по очереди захватывает манипулятором фигурки игроков своей команды и передвигает их по полю. При этом основание средства управления в виде устройства захвата игрока скользит по поверхности игрового поля. Подвижные конечности, закрепленные на средстве управления, позволяют имитировать игровое действие каждой фигуркой игрока. В результате средство управления позволяет в соответствии с правилами игр передвигать фигурки игроков по полю и одновременно выполнять необходимые действия со спортивным снарядом (мячом, шайбой и т.п.) так, как если бы эти действия выполняла сама фигура игрока посредством закрепленных на ней подвижных конечностей. Механическая шарнирно-звеньевая подвижная конечность средства управления имитирует в футболе игру ногой футболиста, в хоккее игру клюшкой, в баскетболе и в боксе игру ручкой и т.п. Применение данного средства управления позволяет воссоздать такие командные игры как футбол, хоккей, баскетбол и т.п. а также индивидуальные спортивные поединки бокс, фехтование. Новым в настольной игре является то, что на средстве управления, выполненном с возможностью периодического перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля, смонтирована по меньшей мере одна подвижная конечность. Средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой, на конце которого смонтированы по меньшей мере одна подвижная конечность с дугообразным элементом для периодического захвата и перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля, при этом привод по меньшей мере одной подвижной конечности состоит из по меньшей мере одного рычажка управления, установленного на рукоятке и кинематически соединенного посредством по меньшей мере одной гибкой связи с по меньшей мере одной подвижной конечностью. Сущность изобретения поясняется чертежами, где на фиг.1 приведена схема средства управления; на фиг.2 чертеж средства управления для бокса; на фиг.3 рисунок и кинематическая схема средства управления для игры в футбол и минифутбол; на фиг. 4 рисунок и кинематическая схема средства управления для игры в хоккей; на фиг.5 рисунок и кинематическая схема средства управления для игры в баскетбол и гандбол; на фиг.6 рисунок и кинематическая схема средства, управления для бокса; на фиг.7 рисунок и кинематическая схема средства управления для фехтования на шпагах; на фиг.8 рисунок и кинематическая схема средства управления для фехтования на саблях со щитом. Схема средства управления приведена на фиг.1. Средство управления содержит стержень 1 с рукояткой 2. Стержень средства управления 1 выполнен с устройством захвата и перемещения игрока 3 на конце, которое имеет вид дужки. На стержне 1 или на дугообразном элементе 3 стержня 1 смонтирована подвижная конечность 4. Подвижная конечность 4 соединена с рычажком управления 5 рукоятки 2 гибкой связью 6. Дугообразный элемент 3 предназначен для временного захвата фишки 7 и ее передвижения по игровому полю 8. Подвижная конечность 4 предназначена для выполнения манипуляционных действий с подвижным элементом 9 в тот момент, когда фишка 7 захвачена дугообразным элементом 3. Подвижная конечность 4 закреплена посредством шарнира 10. Пружинный контакт 11 соединяет подвижную конечность 4 со стержнем 1 или с дугообразным элементом 3 стержня 1 и служит как для удержания подвижной конечности в исходном состоянии, так и для возврата подвижной конечности в исходное статическое состояние после воздействия на нее со стороны рычажка 5. Подвижная конечность 4 может состоять из одного звена или из двух шарнирно соединенных между собой звеньев, имеющих пружинный контакт 15 между первым звеном подвижной конечности 4 и вторым звеном 14. Пружинный контакт между звеньями служит для удержания звеньев относительно друг друга в исходном состоянии и для возврата звеньев в исходное состояние после воздействия на подвижную конечность 4 и на второе звено 14 со стороны рычажка 5. Если подвижная конечность 4 состоит из двух звеньев, то опорное звено 4 закреплено посредством шарнира 10 на стержне 1 (или на дугообразном элементе 3 стержня 1). Окончание подвижной конечности 4 выполнено в виде игрового элемента, по форме соответствующему имитируемой спортивной игре. Так, в футболе окончание подвижной конечности 4 средства управления выполнено в виде элемента, бьющего по мячу подобно ноге футболиста, в хоккее в виде клюшки и т.п. Игра в предлагаемую настольную игру осуществляется следующим образом. Каждый из участников игры держит средство управления за рукоятку 2 и перемещает фишку 7, имитирующую игрока, по поверхности игрового поля 8 с помощью дугообразного элемента 3 на стержне 1, устанавливая фишку в желаемое положение в соответствии с правилами игры. Пальцем руки, держащей средство управления, участник двигает рычажок 5 на рукоятке 2, устанавливая его в промежуточное или в крайнее отведенное положение, а затем отпускает его в зависимости от ситуации во время игры, причем величина, на которую отводится рычажок 5, определяет усилие, с которым игрок на поле (фишка) производит манипуляционное действие с подвижным элементом 9. Движение от рычажка 5 передается с помощью гибкой связи 6 на подвижную конечность 4, которая поворачивается на шарнире 10. Под воздействием пружинного контакта 11 подвижная конечность 4 и рычажок 5 возвращаются в первоначальное положение, осуществляя удар (манипуляцию) по подвижному элементу 9. П р и м е р 1. Игра в футбол и мини-футбол (фиг.3). Участник игры с помощью средства управления дугообразным элементом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую футболиста, к подвижному элементу, имитирующему мяч, и отводит назад один из рычажков 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот на шарнире 10 соответствующей подвижной конечности 4 с помощью гибкой связи 6. Играющий отпускает рычажок 5, при этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 возвращается в исходное положение и осуществляет удар игровым элементом по подвижному элементу (мячу), имитируя удар по мячу футболиста правой или левой ногой в зависимости от задействованного рычажка 5. Гибкая связь проходит через направляющее кольцо 12. Удар по мячу может быть нанесен с различной силой, мяч может быть послан в различном направлении (в том числе вверх), причем толчком для движения мяча может служить движение игрового элемента подвижной конечности 4 как вперед, так и назад, что в совокупности позволяет воспроизвести широкое разнообразие применяемых в футболе ударов. Для имитации ведения футболистом мяча во время игры участник передвигает фишку, имитирующую игрока, дугообразным элементом 3 средства управления, одновременно передвигая мяч игровым элементом средства управления. В игру футбол кроме средства управления может входить ручка управления вратарем в воротах. Игровое поле желательно выполнить с мягким матерчатым покрытием. П р и м е р 2. Игра в хоккей (фиг.4). Участник игры с помощью средства управления дугообразным элементом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую хоккеиста, к подвижному элементу, имитирующему шайбу, и отводит назад один из рычажков 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот на шарнире 10 (ось шарнира в данном случае совпадает со стержнем 1 средства управления) подвижной конечности 4 с помощью гибкой связи 6. Играющий отпускает рычажок 5, при этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 возвращается в исходное положение и осуществляет удар игровым элементом по подвижному элементу (шайбе), имитируя удар по шайбе хоккеиста справа или слева в зависимости от задействованного рыжачка 5. Гибкая связь проходит через направляющее кольцо 12. Удар по шайбе может быть нанесен с различной силой, шайба может быть послана в различном направлении, причем толчком для движения шайбы может служить движение игрового элемента подвижной конечности 4 как вперед, так и назад, что в совокупности позволяет воспроизвести широкое разнообразие применяемых в хоккее бросков. Для имитации ведения хоккеистом шайбы во время игры участник передвигает фишку, имитирующую игрока, дугообразным элементом 3 средства управления, одновременно передвигая шайбу игровым элементом средства управления. В игру хоккей кроме средства управления может входить ручка управления вратарем в воротах. Игровое поле желательно выполнить из гладкого прозрачного оргстекла, имеющего высокий коэффициент скольжения, с нанесенной на нижней его поверхности разметкой игрового поля. П р и м е р 3. Игра в баскетбол или гандбол (фиг.5). Участник игры с помощью средства управления дугообразным элементом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую спортсмена, к подвижному элементу, имитирующему мяч. Сначала играющий максимально отводит назад один из рычажков 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот на шарнире 10 соответствующей подвижной конечности 4 с помощью гибкой связи 6. Вследствие поворота подвижной конечности 4 второе звено 14 подвижной конечности 4 ляжет на поверхность игрового поля и провернется на шарнире 13, что позволит захватить игровым элементом, имитирующим кисть руки, мяч с поверхности игрового поля. Играющий отпускает рычажок 5 сначала в промежуточное положение. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 и пружинного контакта 15 займет промежуточное горизонтальное положение. Это позволит играющему переносить мяч игровым элементом, одновременно передвигая фишку дугообразным элементом 3. Таким образом достигается имитация ведения мяча баскетболистом (гандболистом). Для осуществления броска по кольцу (броска мяча по воротам в гандболе) играющий максимально отпускает рычажок 5. Под воздействием возвратной пружины 11 подвижная конечность 4 возвращается в исходное положение и выбрасывает мяч. Разница в исходном положении подвижной конечности 4 обуславливает направление броска мяча. При исходном положении подвижной конечности под углом 45 о к горизонту мяч выбрасывается в направлении вверх-вперед, предназначено для игры в баскетбол. При вертикальном исходном положении подвижной конечности мяч выбрасывается в направлении прямо-вперед, что в игре гандбол позволяет сделать бросок по воротам. Гибкая связь проходит через направляющее кольцо 12. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. В игре гандбол кроме средства управления может входить ручка управления вратарем в воротах. Игровое поле желательно выполнить с покрытием, исключающим скольжение мяча. П р и м е р 4. Игра в бокс (фиг.6). Участник игры с помощью средства управления кольцом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую боксера, в исходное для начала поединка положение. Играющий отводит назад один или оба рычажка 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот подвижной конечности 4 на шарнире 10 и поворот второго звена 14 на шарнире 13 с помощью гибких связей 6. Игровые элементы, имитирующие боксерские перчатки, примут положение соответствующее защите от удара. Играющий отпускает один или оба рычажка 5. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 и пружинного контакта 15 вернется в исходное положение и нанесет удар игровым элементом. Результативный удар выбьет фишку соперника из кольца 3 средства управления соперника. Гибкая связь 6 проходит через направляющее кольцо 13. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. Игровое поле желательно выполнить в данном случае в виде ринга. П р и м е р 5. Игра фехтование на шпагах (фиг.7). Участник игры с помощью средства управления кольцом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую спортсмена, в исходное для начала поединка положение. Играющий отводит назад рычажок 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот подвижной конечности 4 на шарнире 10 и поворот второго звена 14 на шарнире 13 с помощью гибкой связи 6. Игровой элемент, имитирующий шпагу, примет положение, соответствующее защите от удара и готовности нанести удар. Играющий отпускает рычажок 5. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 и пружинного контакта 15 вернется в исходное положение и нанесет удар игровым элементом. Результативный удар выбьет фишку соперника из кольца 3 средства управления соперника. Гибкая связь 6 проходит через направляющее кольцо 12. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. Желательно, чтобы ось шарнира 10 не была параллельна оси шарнира 13, что позволит более точно воспроизвести движение шпаги во время поединка. П р и м е р 6. Игра фехтование на саблях со щитом (фиг.8). Участник игры с помощью средства управления кольцом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую спортсмена, в исходное для начала поединка положение. Играющий отводит назад один или оба рычажка 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот подвижной конечности 4 на шарнире 10 с помощью гибкой связи 6. Игровые элементы, имитирующие саблю и щит, примут положение, соответствующее защите от удара щитом и нападению саблей. Играющий отпускает один или оба рычажка 5. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 вернется в исходное положение и нанесет удар игровым элементом (саблей). Результативный удар выбьет фишку соперника из кольца 3 средства управления соперника. Гибкая связь 6 проходит через направляющее кольцо 12. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. Предлагаемая настольная игра обладает большой занимательностью за счет высокой степени копирования различных видов состязаний и имитации сложного комплекса движений, требующихся от игроков. Имитация характерных для каждый игры движений игрока на поле достигается индивидуальным для каждой игры вариантом исполнения типовой конструкции подвижной конечности средства управления, причем техническое решение по выбору вида звеньевой конструкции и выбору пространственной ориентации осей шарниров в совокупности и позволяет воссоздать требуемую для каждой игры траекторию движения игрового элемента. Другим преимуществом игры является высокая степень ее унифицированности, т. к. она может быть выполнена в виде набора игр с унифицированными для всех игр фишками, серией средств управления, а также с игровыми полями, конструктивно выполненными из унифицированных элементов, вкладываемыми в одну коробку. При этом средство управления может быть выполнено в виде единой несущей конструкции (а именно стержня с рукояткой) со сменными насадками, представляющими собой часть несущей стержневой конструкции с устройством захвата фишки и с индивидуальной для каждой игры подвижной конечностью. В предлагаемой настольной игре фигурки спортсменов унифицированы, и поэтому одна и также стилизованная фигура спортсмена (фишка) принимает участие в различных перечисленных выше спортивных состязаниях. В отличие от приведенных аналогов и прототипа предлагаемого решения, имеющих для выполнения манипуляционных действий со спортивным снарядом для каждой фигуры на поле свое средство управления с рукояткой, предлагаемое решение имеет одно средство управления с рукояткой манипуляционными функциями сразу применительно к нескольким фигурам на поле (в играх футбол, хоккей, баскетбол и т.п.) или в частном случае применительно к одной фигуре (бокс, фехтование и т.п.). Причем фигуры игроков свободно перемещаются по всей поверхности игрового поля, что позволяет с высокой степенью подобия воссоздать спортивные игры.

ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ

1. НАСТОЛЬНАЯ ИГРА, содержащая набор стилизованных фигурок с подвижными конечностями, имеющих средства управления, выполненные с возможностью перемещения стилизованной фигурки относительно игрового поля и привода ее подвижных конечностей, отличающаяся тем, что на средстве управления, выполненном с возможностью периодического перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля смонтирована по меньшей мере одна подвижная конечность. 2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой, на конце которого смонтированы по меньшей мере одна подвижная конечность с дугообразным элементом для периодического захвата и перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля, при этом привод по меньшей мере одной подвижной конечности состоит из по меньшей мере одного рычажка управления, установленного на рукоятке и кинематически соединенного посредством по меньшей мере одной гибкой связи с по меньшей мере одной подвижной конечностью.

Эта статья будет актуальна как для разработчиков компьютерных и онлайн игр, так и для авторов настольных игр.

Как защитить свою игру от копирования конкурентами?

Что делать, если идею вашей игры украли и выдают за свою?

Ниже вы найдете ответы на эти вопросы и узнаете, как правильно построить стратегию защиты игры как объекта интеллектуальной собственности. Мы неоднократно помогали нашим заказчикам регистрировать права на свои игры и защищать их от плагиата, поэтому можем дать вам практические рекомендации, проверенные жизнью.

Как защитить название игры?

Название своей игры вы можете зарегистрировать как торговую марку . Для более полной защиты кроме самого названия игры можно зарегистрировать также названия и изображения героев игры и эпизодов. Для регистрации доменного имени в зоне.ua для сайта игры также нужно получить свидетельство о регистрации торговой марки.

Для отнесения компьютерной или онлайн игры к определенному классу товаров и услуг обычно выбирают 09-й класс товаров "Компьютерные игры" Международной классификации товаров и услуг (далее - МКТУ), а также 41-й класс услуг "Развлечения и онлайн игры" и 42-й класс услуг "Разработка компьютерных программ". Для настольных игр следует указывать 28-й класс товаров "Игры, игрушки".

Если планируется продажа сувенирных товаров и атрибутики с использованием названия игры и изображений ее героев, то выбираются соответствующие классы МКТУ для каждой группы товаров.

Имейте в виду, что охрана торговой марки возможна только в той стране, где была подана заявка на регистрацию. В этой статье речь идет о правах, действующих на территории Украины. Если вы хотите защитить свою игру на международном уровне, то нужно регистрировать торговую марку в конкретных странах или подавать единую международную заявку по Мадридской системе .

Можно ли запатентовать идею игры?

К неимущественным правам относятся:

  • право требовать указания имени автора произведения при любом его публичном использовании;
  • право требовать сохранения целостности произведения и противодействовать любому его искажению или изменению.

К имущественным правам относится исключительное право автора запрещать воспроизведение, публичное исполнение, переработку своего произведения и возможность получать вознаграждение за его использование.

Срок действия имущественных прав - на протяжении всей жизни автора и 70 лет после его смерти. Неимущественные права охраняются бессрочно.

Как запатентовать правила игры

В нашей практике есть примеры регистрации игр, в частности, настольной игры "Крысиные бега" , как объекта авторского права. Для регистрации последней было получено несколько авторских свидетельств на описание правил игры: правила игры, художественное оформление игрового поля, иллюстрации к игре и набор карточек для игры. При этом на каждую новую версию игры было получено отдельное авторское свидетельство, в котором отражались вносимые изменения.

2-й способ : Графическая концепция игры может быть описана и зарегистрирована как авторское произведение. Авторские фото и иллюстрации (картинки) могут быть защищены объекты авторского права.

Можно ли запатентовать исходный код компьютерной игры?

В большинстве стран, включая Украину, законодательно предусмотрена охрана компьютерных программ с помощью механизма авторского права по аналогии с литературными произведениями. Это значит, что защита авторским правом распространяется только на текст кода и не распространяется на принципы, методы, процессы или процедуры, используемые в программе. Таким образом, если кто-то изменит оформление программного кода вашей игры, не изменяя его сути, то он получит совершенно новый объект, уже незащищенный вашим авторским свидетельством.

Очень важно правильно составить патентную заявку, поскольку после подачи возможности изменить ее ограничены, поэтому рекомендуем вам проконсультироваться у эксперта по интеллектуальной собственности для составления заявки.

Процесс патентования изобретения занимает 1,5-2 года , патент на изобретение выдается на 20 лет, при этом каждый год уплачивается пошлина за его поддержание в силе.

Патент на полезную модель может быть получен через 4-6 месяцев и действителен он в течение 10 лет, при этом за поддержание патента на промышленный образец ежегодно уплачиваются патентные пошлины.

Можно ли запатентовать игру в качестве изобретения либо полезной модели?

Учитывая то, что в качестве изобретения охраняется техническое решение в любой области, относящееся к продукту или способу, при условии, что упомянутое техническое решение является новым, промышленно применимым и обладает изобретательским уровнем.

Поэтому игры могут быть запатентованы в качестве изобретения либо полезной модели , и особых условий для патентования игр, конечно же, при, при соблюдении упомянутых ограничительных условий. Наиболее вероятней, что патентовании игр, может подпадать как устройства (игровые поля, элементы игры), так и способы.

Также следует обратить внимание на то, что наиболее перспективным является патентование технических решений в качестве полезных моделей , т.к. полезная модель, в отличии от изобретения, удовлетворяет двух условиям правовой охраны: новизна и промышленная применимость, при этом срок регистрации полезной модели составляет до 1 года с даты подачи заявки патентное ведомство, что очень актуально для игр, которые имеют небольшой срок использования на рынке и часто зависят от моды и сиюминутных ожиданий рынка.

Для примера патентования игр и её составных элементов в качестве изобретений можно привести следующие патенты:

  • настольная игра №№ RU2478004 , RU2452547 и RU2299752 ;
  • элементы настольных игр №№ RU2435623 и RU2390361 ;
  • спортивные игры №№ RU2519958 , RU2262970 и RU2366481 ;
  • системы управления или взаимодействия №№ RU2522023 , RU2498519 и RU2482537 .

Также для примера патентования игр и её составных элементов в качестве полезных моделей можно привести следующие патенты:

  • настольная игра №№ RU146752 , RU142248 , RU117823 и RU96021 ;
  • элементы настольных игр №№

    Если ваши авторские права на игру либо ее элементы могут быть подтверждены документально (свидетельствами о регистрации товарного знака (торговой марки), авторскими свидетельствами, патентами и т.д.), Вы можете направить Письмо-претензию, в качестве предупреждение нарушителю Ваших прав.

    Согласно ч. 2 ст. 54 Конституции Украины "никто не может использовать или распространять результаты творческой деятельности лица без его согласия". Также, согласно п. 6 ч. 1 ст. 15 Закону Украины "Об авторском и смежных правах " от 23.12.93 № 3792-ХП "автору принадлежит исключительное право разрешать или запрещать использование своего произведения другими лицами".

    Вы можете предложить нарушителю приобрести права на Вашу игру, или же так изменить концепцию его игры, чтобы она не нарушала Ваших авторских прав, или же решать этот вопрос в судебном порядке.

    Согласно ст. 51 Закона Украины "Про авторське право і суміжні права" защита личных неимущественных и имущественных прав субъектов авторского права осуществляется в порядке, установленном административным, гражданскимa и уголовным законодательством. Суд может обязать нарушителя возместить моральный ущерб за нарушение авторских прав, удержать с него доход, полученный вследствие нарушения, обязать выплатить компенсацию в размере от 10 до 50000 минимальных заработных плат, изъять контрафактные образцы игры либо обязать третьих лиц прекратить распространение или хранение образцов игры.

    Мы рекомендуем Вам защищать свои авторские права на игры, т.к. существует объективная цена усилий автора, которую нужно, по меньшей мере, "отбить" у нарушителя. Ваша интеллектуальная собственность должна обеспечивать Вам получение дохода, а не приносить убытки.

Как запатентовать игру? Такой вопрос часто можно встретить на просторах интернета. Рано или поздно каждому разработчику компьютерных игр (видеоигр) приходит в голову вопрос: как защитить игру? В данной статье я постараюсь рассказать о том, как можно запатентовать игру, точнее о том, как можно защитить свою игру или любое другое программное обеспечение.

Как многие знают (те, кто знаком со мной лично или по общению в социальных сетях и форумах), я давно занимаюсь патентованием, в частности, патентованием в области IT. Однако не все знают, что не так давно я начал интересоваться 3D моделированием и разработкой компьютерных игр. Объединив свои знания в области патентования и увлеченность компьютерными играми, я решил написать данную статью, которая сможет помочь разработчикам компьютерных игр (а также разработчиков другого программного обеспечения) определиться в том, как защитить свое произведение/программу.

Защитить компьютерную игру можно несколькими способами.

Регистрация товарного знака

Название игры можно защитить путем регистрации товарного знака (trademark ), которую часто называют торговой маркой, хотя более корректным названием, согласно законодательству РФ, является именно «товарный знак».

Вы также можете зарегистрировать имена персонажей компьютерных игр в качестве товарного знака. Товарные знаки на названия компьютерных игр, игровых персонажей и других элементов компьютерных игр обычно регистрируются в следующих классах товаров и услуг :
09 класс (Программное обеспечение);
41 класс (Услуги по развитию умственных способностей; Услуги, предназначенные для развлечения людей…);
42 класс (Услуги по разработке и усовершенствованию технического и программного обеспечения компьютеров).

Товарный знак позволяет получить приоритет на использование названия компьютерной игры (или любого другого товара или услуги), а также позволяет защитить вашу игру и элементы вашей игры от недобросовестных конкурентов и запрещает использование вашего товарного знака третьими лицами (кому либо кроме вас), что защищает вашу репутацию в сфере товаров и услуг.

Товарные знаки делятся на шесть видов:
— словесный товарный знак (текст);
— изобразительный товарный знак (рисунок);
— объемный товарный знак (например, упаковка);
— комбинированный товарный знак (сочетающие, как минимум, два вида товарных знаков: рисунок, текст, звук и т.д.);
— другие товарные знаки:
— звуковой товарный знак (музыкальная композиция, мелодия);
— световой товарный знак (наружная реклама, например неоновая);
— цветовой товарный знак (например, цвет товара или сочетание нескольких цветов);
— изменяющийся товарный знак (в качестве примера – светофор для сервиса Янекс.Пробки, который меняет цвет, в зависимости от загруженности дорог);
— голографический товарный знак (голограммы на банковских картах);
— позиционные товарные знаки (расположение этикетки, логотипа на определенной части товара);
— обонятельный товарный знак (конкретный запах);
— вкусовой товарный знак.

Одним из примером товарного знака, защищающего игру, является товарный знак «AK 47 ”, выданный компании » Открытое акционерное общество «Концерн «Калашников», 426006, Удмуртская Республика, г. Ижевск, пр-д Дерябина, 3″, которая теперь является правообладателем данного товарного знака.

На рисунке показан зарегистрированный товарный знак АК 47 в России.

Номер государственной регистрации: 593189
Приоритет: 20.01.2014
Дата государственной регистрации: 01.11.2016
Дата истечения срока действия исключительного права: 20.01.2024
Товарный знак AK 47 был зарегистрированных в следующих классах МКТУ: 08, 09, 13, 14, 16, 28.

Создателям компьютерных игр будет интересен класс 09:
“- загружаемое программное обеспечение для игр, содержащих изображение оружия;
игры компьютерные загружаемые, содержащие изображение оружия; имитаторы стрельбы из оружия, использующие модели оружия масштабные;
обеспечение программное для компьютеров для обучения стрельбе из оружия; очки для занятия спортивной стрельбой; приборы для обучения стрельбе из оружия; прицелы оптические для оружия;
программы для компьютеров для обучения стрельбе из оружия; программы игровые для компьютеров, содержащие изображение оружия;
программы компьютерные [загружаемое программное обеспечение] для обучения стрельбе из оружия;
программы интерактивные мультимедийные для игр, содержащих изображение оружия;
средства обучения стрельбе из оружия аудиовизуальные;
файлы изображений оружия загружаемые;
фильмы мультипликационные, содержащие изображение оружия;
шлемы защитные для занятия спортивной стрельбой из оружия; одежда защитная для занятий спортивной стрельбой из оружия;
обувь защитная для занятий спортивной стрельбой из оружия, экипировка защитная для занятий спортивной стрельбой из оружия ”.

В качестве товарного знака США приведу пример игры “The Sims 4 ” от Electronic Arts Inc .

На рисунке показана торговая марка на “The Sims 4”, выданная американским патентным ведомством.

Регистрационный номер: 4845983.
Классы IC 041. US 100 101 107.
Тип товарного знака: SERVICE MARK.
Товары и Услуги: Entertainment services, namely, providing an on-line computer game; Provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet.

Это же изображение зарегистрировано также 3 ноября 2015 года, но уже под номером 4845984 качестве TRADEMARK в 41 классе:
IC 009. US 021 023 026 036 038. G & S: Computer game software; Downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; Video game software.

Патент на промышленный образец. Патент на дизайн

Графику в игре можно защитить, подав заявку на промышленный образец (в США и Европе — заявку на патент на дизайн). Выданный патент на промышленный образец (патент на дизайн) позволяет защитить графический интерфейс игры, например, главное меню игры, пользовательский интерфейс, дизайн уровней, мировых карт, игровых персонажей, дизайн игровых объектов и так далее.

Таким образом, промышленный образец защищает внешний вид вашей игры и ее элементов (объектов патентования) при продвижении вашей игры на рынке, предоставляя вам исключительное право на использование промышленного образца любым способом, который не противоречит законодательству той страны, в которой был выдан патент. Также патент на промышленный образец (патент на дизайн) позволяет правообладателю распоряжаться исключительным правом на пром. образец и защищает вас от использования вашего промышленного образца третьими лицами.
Ярким примером патента на дизайн (патента на промобразец) является полученный Wargaming.Net Llp патент на внешний вид танка E-50 под номером D712,786, который был выдан ведомством по товарным знакам и патентам США 9 сентября 2014 года.


На рисунке показана торговая марка на танк “E-50”, выданная американским патентным ведомством.

Регистрация программы для ЭВМ

Еще одним ответом на вопрос: как запатентовать игру является возможность защитить свою игру (в общем случае, программное обеспечение) зарегистрировав свою компьютерную игру в качестве программы для ЭВМ и, в конечном итоге, получить Свидетельство об официальной регистрации программы для ЭВМ. Свидетельство на программу для ЭВМ позволяет определить объем произведения (в нашем случае, размер кода игры/видеоигры), дату регистрации произведения, а также является еще одним доказательством вашего исключительного права и/или авторского права на компьютерную игру, подтвержденным официальным документом. Право авторства является неотчуждаемым и принадлежит физическим лицам, создавшим компьютерную игру (в общем случае — программу для ЭВМ). Исключительное право на ПО принадлежит правообладателю такого ПО: юридическому лицу (компании) или физическому лицу (человеку), и может быть передано другому новому правообладателю. В отличие от патентов на изобретения, полезные модели и промышленные образцы (дизайн), исключительные права на игры/ПО, являющиеся объектами авторского права, не имеют территориального ограничения согласно Всемирной конвенции об авторском праве (англ. Universal Copyright Convention ), т.е. действуют во всех странах.


На рисунке показан пример зарегистрированной программы для ЭВМ в Роспатенте

Конечно, вы можете зарегистрировать программу для ЭВМ и в других странах, например, продублировать регистрацию кода игры в США или Китае.

Патент на изобретение

Еще одним способом защитить свою игру является подача заявки на получение патента на изобретение, который защищает способ в виде последовательности действий, т.е. техническое решение (технологию), техническое воплощение идеи.

Патент на изобретение позволяет защитить алгоритм игры (алгоритмы игры), механику игры/игровую механику и т.д.

Согласно статье ГК РФ 1350 в качестве изобретения может быть запатентовано техническое решение, относящееся к продукту или способу, а также к применению продукта или способа по определенному назначению. Изобретение должно обладать новизной, иметь изобретательский уровень и быть промышленно применимо. Новым считается изобретение, если оно не известно из уровня техники.

Стоит отметить, что, кроме всего прочего, описанного в статье 1350, в качестве изобретения не могут быть запатентованы “правила и методы игр”, а также результаты интеллектуальной деятельности.

Пример российского патента на изобретение — патент № 2546498 СПОСОБ И УСТРОЙСТВО СОХРАНЕНИЯ СОСТОЯНИЯ ИГРЫ ”, выданный компании “СОНИ КОМПЬЮТЕР ЭНТЕРТЕЙНМЕНТ АМЕРИКА ЛЛК (US) ”.


На рисунке показана блок-схема системы, позволяющей пользователям принимать участие в интерактивном имитационном моделировании, а также обеспечивающей функциональные возможности, позволяющие пользователю сохранять состояние пользователя в игре или другой имитационной модели из “игрового патента”, выданного компании СОНИ КОМПЬЮТЕР ЭНТЕРТЕЙНМЕНТ АМЕРИКА ЛЛК (US).

В США также патентуют способы и системы игр, так, например, патент № 5,662,332 на изобретение на игровую механику игры “MAGIC: THE GATHERING ” был выдан 2 сентября 1997 года и принадлежит компании «Wizards of the Coast, Inc. »


На рисунке показаны игровая карта и игровое поле из игры MAGIC: THE GATHERING (MTG).

Узнаете игровые коллекционные карточки и игровое поле на двух игроков? Да, это патент на изобретение, а не один из патентов на дизайн, описанных выше. Вы можете найти патент в Интернете по указанному выше номеру выданного патента или по названию этого игрового патента “Trading card game method of play”.

Полезная модель

Помимо описанных выше способов того, как запатентовать игру, существует еще один способ защиты вашей программы. Вы можете защитить свою игру, подав заявку на полезную модель и получив патент на полезную модель через некоторое время.

Полезная модель охраняет техническое решение, относящееся к устройству. Таким устройством может быть компьютер или видеоприставка/игровая приставка, на которых реализуется определенное техническое решение, способ.

Согласно статье 1350 ГК РФ и статье 1351 ГК РФ изобретение отличается от полезной модели необходимостью наличия изобретательского уровня, т.е. полезная модель должна быть лишь новой и промышленно применимой.

В качестве примера полезной модели, можно привести патент на полезную модель, выданный ООО “Монолит” на игровую систему, где в качестве примера оной автор упомянул онлайн вариант игры “Мафия”. Кстати, компания “Монолит” в 2008 году выпустила настольную версию игры “Мафия”.

На рисунке показана структурная схема игровой системы “Мафия”.

Патенты на полезные модели пользуются спросом не только в России, но и в Китае, Японии, Германии, а вот в США, Канаде, Великобритании полезные модели не патентуются.

Итак, в этой статье я рассказал о том, как запатентовать свою игру (на самом деле защитить программный продукт).

Post Views: 12 325

Партнер Экспертного совета игровой индустрии по вопросам интеллектуальной собственности Владислав Архипов написал для издания DTF материал о том, как регулируются отношения внутри студии разработки игр, и какие документы следует заключать между исполнителем и заказчиков, чтобы избежать проблем.

Это часть цикла материалов, посвященных юридическим аспектам создания игр, инициированная Экспертном советом игровой индустрии (ЭСИИ - прим. ред. ). В прошлый раз речь «Совет» о регистрации компании и оформлении отношений в команде. На этот раз речь пойдет об основном активе разработчиков - интеллектуальной собственности (далее - ИС - прим. ред. ).

Рассказывает Владислав Архипов - кандидат юридических наук, советник по интеллектуальной собственности, информационным технологиям и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons, доцент СПбГУ, сотрудничающий с «Советом».

Владислав Архипов, советник практики по ИС, ИТ и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons

Объекты интеллектуальной собственности

Чтобы правильно оценивать юридические аспекты интеллектуальной собственности, необходимо иметь четкое представление о том, какие объекты ИС есть в принципе, в чем различия между ними, и что из этого актуально для разработки игр. Необходимый минимум практических знаний может быть представлен очень кратко.

Основная практическая цель применения юридических конструкций права ИС - «собрать» интеллектуальные права на каком-нибудь субъекте (индивидуальный разработчик или компания), чтобы обеспечить юридическую полноту и чистоту владения игрой как единым сложным объектом. Это важно для последующих отношений с инвесторами. Соответственно, важно понимать, что и как можно таким образом «собрать».

Классифицировать объекты интеллектуальной собственности можно по-разному, и чтобы избежать теоретических споров в комментариях, рассмотрим вопрос исключительно в практической плоскости. Условно, все виды ИС, имеющие отношение к компьютерным играм, можно отнести к двум основным категориям:

1. Интеллектуальная собственность, которая в любом случае возникает в процессе создания игры (не требуется дополнительных действий - например, регистрации, - чтобы возникли права на такие объекты). Это, в большинстве случаев, объекты авторского права (copyright), которые в законе именуются «произведения».

Примеры: программный код, изображения, тексты, видеоролики, модели персонажей.

Как правило, права на такие объекты возникают с момента создания, регистрации не требуют, в России охраняются в течение всей жизни автора и семидесяти лет после его смерти. Действуют по всему миру, поскольку большинство стран являются участниками международных договоров в области авторского права.

2. Интеллектуальную собственность, которую создают дополнительно для того, чтобы усилить правовую охрану, повысить привлекательность для инвестора. Это объекты промышленной собственности (industrial property) и средства индивидуализации.

Примеры: товарные знаки, патенты на изобретения или промышленные образцы (industrial design).

Как правило, права на такие объекты возникают с момента регистрации, охраняются ограниченный период времени и в пределах той юрисдикции, в которой они зарегистрированы, хотя есть и исключения. Подготовка к регистрации и регистрация таких объектов требуют денег и могут оказаться дорогим удовольствием.


Основное

Для начинающих разработчиков наиболее актуальны вопросы именно авторского права - такие объекты возникают при создании игры и составляют основной результат деятельности с правовой точки зрения.

Объектами авторского права могут быть любые результаты интеллектуальной деятельности (далее - РИД), имеющие внешнее выражение и творческий характер. Закон оперирует термином «произведение» (works), при этом произведения охраняются независимо от творческих достоинств.

В общем, говорится о «произведениях науки, литературы и искусства», и эта категория включает в себя много различных объектов - от текстов (произведения литературы) и музыки (музыкальные произведения) до произведений дизайна и даже комиксов.

В 2015 году Суд по интеллектуальным правам вынес несколько решений, в соответствии с которыми защищались права правообладателя персонажей мультсериала «Маша и Медведь» (в том числе, Маша, Медведь, Медведица, Волк, Заяц) в спорах с индивидуальными предпринимателями, размещавшими их изображения на детских товарах без разрешения правообладателя.

Была взыскана компенсация за нарушение исключительного авторского права на персонажей. Такая же логика может быть применима и к персонажам компьютерных игр.

- пример из судебной практики

Код или, говоря на бюрократическом языке, «программа для ЭВМ», охраняется как литературное произведение. Это означает, что охране подлежит внешнее выражение, текст кода, независимо от его функциональности.

Закон содержит ряд исключений - авторские права не распространяются на некоторые объекты: идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы и некоторые другие. Из этого, в частности, следует, что игровая механика не охраняется авторским правом.

Видеоигры в судебной практике России рассматривают как программы для ЭВМ. В теории развиваются подходы о том, что компьютерная игра представляет собой сложное произведение (мультимедийный продукт, который интегрирует разные результаты интеллектуальной деятельности).

На практике разница в подходах редко имеет принципиальное значение, поскольку даже если считать игру только «программой для ЭВМ», создание такой программы все равно предполагает переработку многих других объектов. Можно считать, что с точки зрения права ИС, создание компьютерной игры - объединение нескольких РИД в один объект авторских прав.

Чаще всего в процессе создания игры участвует несколько авторов - программисты, художники. Автором произведения признается гражданин, творческим трудом которого оно создано. При этом пока не доказано иное, автором считается то лицо, которое указано в качестве автора в информации, идентифицирующей произведение. Но подчеркнем, что указание на автора, например, рядом со значком копирайта, имеет только такое значение, и само по себе не требуется для признания автора.

Авторские права включают в себя имущественное право - исключительное право (право использовать ИС любым законным способом), а также личные неимущественные права - право авторства, право автора на имя, на неприкосновенность произведения и на обнародование произведения. Имущественное право можно отчуждать и лицензировать, а неимущественные права неотчуждаемы (такой подход принят в России и в Европе).

Практическая рекомендация: по нашему опыту, о неимущественных правах в договорах об ИС иногда забывают. Может получиться, что компания начинает использовать РИД, исключительное право на который было получено надлежащим образом, но без указания имени конкретного автора.

Собственно, примеры споров среди разработчиков о том, что кто-то кого-то не указал в титрах, известны. В таких случаях у «пострадавшей» стороны есть право требовать признания своих прав и компенсации морального вреда. В отличие от случаев нарушения исключительных прав, это вряд ли приведет к серьезным юридическим проблемам, но будет неприятно.


Договоры

Что касается распоряжения исключительными правами или приобретения их в каком-либо объеме, то для разработчиков, как правило, актуальны четыре основных инструмента.

Лицензионный договор

Право на использование РИД предоставляется обладателем исключительного права (лицензиаром, licensor) другой стороне (лицензиату, licensee) на время и в предусмотренных договором пределах. Лицензиат не может использовать РИД иным образом, кроме как в порядке, предусмотренном договором.

  • Лицензионный договор должен быть заключен в письменной форме, иначе он будет недействительным.

Общее правило для российской действительности - всегда лучше иметь «бумажный» договор, подписанный собственноручными подписями. На практике, разумеется, это возможно не всегда.

В таких случаях лучше обеспечить максимальную прозрачность и фиксацию договоренностей, и включить хотя бы в переписку по электронной почте явное закрепление всех обязательных условий, установленных для лицензионного или других видов договоров.

Стопроцентных гарантий в случае спора нет, но может получиться обосновать заключение договора в форме, равнозначной письменной, за счет совершения действий, установленных в сообщении, которое может считаться офертой (на этот счет есть специальное правило в Гражданском кодексе Российской Федерации).

Не допускается безвозмездный лицензионный договор в отношениях между коммерческими организациями на территории всего мира и на весь срок действия исключительного права на условиях исключительной лицензии.

  • Также лицензионный договор должен предусматривать предмет договора (определять РИД) и способы его использования.
  • Если в лицензионном договоре не определена территория использования РИД, то по умолчанию - это только территория РФ.
  • Срок договора не может превышать срок действия исключительного права, а если он не определен, то по умолчанию применяется срок в пять лет.
  • На условиях неисключительной лицензии за лицензиаром сохраняется право выдачи лицензий другим лицам, исключительной - нет.
  • В случае с исключительной лицензией, если иное не предусмотрено договором, сам лицензиат (тот, кто предоставляет лицензию) не вправе использовать РИД в том же объеме и тем же способом, как указано в договоре.

В случаях, когда используется договор, предусматривающий исключительную лицензию, но при этом от лицензиара может потребоваться, например, доработка РИД, имеет смысл это прямо предусмотреть в договоре. Точно так же имеет смысл предоставить «обратную неисключительную лицензию» для стороннего разработчика, который отчуждает вам исключительное право, чтобы он мог дорабатывать объект по вашему заданию, если это потребуется.

  • Если прямо не предусмотрено иное, лицензия предполагается неисключительной.
  • Сублицензирование возможно только в случае, если есть письменное согласие лицензиара.

Договор об отчуждении исключительного права

Исключительное право на РИД передается одной стороной (правообладателем) другой стороне (приобретателю). Иными словами, право передается не частично и (или) на время, а навсегда.

  • Договор об отчуждении исключительного права должен быть заключен в письменной форме, иначе он будет недействительным.

Один из клиентов Dentons - небольшая студия - разрабатывала игру, которая неожиданно вызвала интерес инвестора. Была поставлена задача выяснить, как обстоят дела с интеллектуальными правами. Внезапно обнаружилось, что практически ни с одним из примерно 20 сотрудников не были заключены в принципе никакие договоры, содержащие условия о переходе интеллектуальных прав.

В сжатые сроки и благодаря согласию сотрудников со всеми были оперативно подписаны договоры об отчуждении исключительного права на те объекты, которые каждый разрабатывал. Это простой и эффективный способ устранить юридические недостатки, но если бы был хотя бы один возражающий сотрудник - проект бы был под угрозой.

  • В возмездном договоре должно быть условие о вознаграждении или порядке его определения, иначе договор будет считаться незаключенным.

Не допускается безвозмездное отчуждение исключительного права между коммерческими организациями.

  • Договор об отчуждении исключительного права по общему правилу договорного права должен определять РИД.

Лицензионный договор и договор об отчуждении исключительного права, строго говоря, могут применяться тогда, когда какой-либо РИД уже существует. На практике бывает и так, что разработка объектов ИС для игры ведется без какого-либо явно выраженного договора, а только потом эти договоры используются для того, чтобы «закрыть вопросы по ИС». В такой ситуации разработчик уязвим - до заключения договоров автор ему, в большинстве случаев, ничего должен не будет.

Договор авторского заказа

  • Договор должен предусматривать прямо или позволять определять срок создания произведения, иначе он считается незаключенным.
  • По умолчанию договор авторского заказа является возмездным.
  • Если в договоре предусмотрено отчуждение исключительного права, к нему применяются правила о договоре об отчуждении исключительного права.
  • Если в договоре предусмотрено предоставление права использования произведения в некоторых пределах, к нему применяются положения о лицензионных договорах.

Служебное произведение

Удобная юридическая конструкция для организаций, в которых объекты создают работники (те, кто принят в штат по трудовому договору).

  • Должна быть установлена трудовая обязанность создавать РИД.
  • Во избежание споров желательно определить внутри организации правила, по которым созданные работниками произведения однозначно считаются служебными.
  • Исключительное право на служебный РИД по умолчанию принадлежит работодателю.
  • Если работодатель в течение трех лет со дня получения служебного произведения не начнет его использование, не передаст исключительное право третьему лицу или не сохранит его в тайне, то исключительное право возвращается автору.
  • Автору принадлежит неотчуждаемое право на получение вознаграждения за создание служебного РИД.

Достаточно часто в любых сферах, связанных с разработкой большого количества РИД (код, изображения), возникает проблема с объектами, которых настолько много, что было бы на грани безумия проводить их приемку в «бумажной» форме.

В таких случаях рекомендуем такой подход: принять на локальном уровне положение, которым создание РИД под учетной записью в соответствующей системе (что чаще всего и происходит) будет одновременно фактом, свидетельствующим и о том, что произведение - служебное, и о том, что оно принято работодателем (например, при условии, что работодатель в течение месяца не отказался от его приемки).

Если лицензионный договор и договор отчуждения исключительного права могут использоваться в отношениях и с авторами - физическими лицами - и с юридическими лицами, то договор авторского заказа и конструкция служебного произведения применимы только в случаях отношений с авторами. Если разработчик заказывает какой-либо РИД у другой компании, то это будет считаться произведением, созданным по заказу.

Здесь возникает такая конструкция: между заказчиком и исполнителем (юридическим лицом) заключается договор, по которому последний обязуется выполнить и сдать проект - чаще всего, силами своих работников. В свою очередь между исполнителем и его работниками действуют правила о служебных произведениях.

В итоге, юридическая механика выглядит так: авторы (работники) автоматически передают свои исключительные права организации-исполнителю, а она уже передает эти исключительные права заказчику. Здесь также следует помнить о личных правах работников исполнителя, поэтому в договоре между организациями лучше предусмотреть условия, гарантирующие нужный объем распоряжения такими правами.

По умолчанию исключительное право на такое произведение будет принадлежать заказчику. Однако если иное не будет предусмотрено договором, исполнитель вправе использовать произведение для собственных нужд на условиях безвозмездной простой (неисключительной) лицензии в течение всего срока действия исключительного права.

В отношении всех приведенных выше договоров следует учитывать, что сейчас в Гражданском кодексе РФ появилась удобная конструкция заверений об обстоятельствах - в широком смысле, аналог заверений и гарантий по английскому праву.

Стороны могут договориться о том, какие обстоятельства они считают как существенные, после чего за нарушение заверений они будут обязаны возместить убытки или выплатить неустойку, если она оговорена. В любые договоры о создании РИД имеет смысл включать подобные заверения, касающиеся, как минимум, того, что при создании РИД не были нарушены права третьих лиц, и что материалы РИД не содержат противоправной информации или вредоносные программы.

Работа с иностранцами

Отдельно следует отметить вопрос о заключении договоров относительно РИД с иностранными лицами - гражданами других государств или юридическими лицами, зарегистрированными за рубежом.

По общему правилу в таких случаях стороны вправе сами выбрать любое применимое право. Скорее всего (это зависит, в основном, от того, насколько у исполнителя поставлен на поток аутсорсинг), будет предложено заключить договор по зарубежному праву.

В целом, общие правила, изложенные здесь, часто применимы и в других юрисдикциях - лучше руководствоваться данными соображениями, чем не оценивать свои риски вовсе (хотя помощь зарубежного юриста, если это возможно, здесь будет весьма кстати). Кроме того, можно сказать, что чем более подробно определены условия такого договора, тем лучше.

При этом, однако, Гражданский кодекс Российской Федерации устанавливает и следующие правила на тот случай, если применимое право не определено сторонами (это возможно в ситуациях с зарубежными фрилансерами):

  • В отношении договора об отчуждении исключительного права применяется право страны, на территории которой действует такое право, а если оно действует на территории нескольких стран - право страны, где находится правообладатель.
  • В отношении лицензионного договора действует аналогичное правило - либо это право страны, на территории которой разрешается использовать РИД, но если такое использование разрешается на территории нескольких стран - право страны, где находится лицензиар.

В начале статьи я отметил, что основная практическая цель применения правил об ИС - «собрать» результаты интеллектуальной деятельности на каком-либо одном субъекте. Какие практические рекомендации можно дать с учетом того, как может быть организован проект разработчика компьютерной игры?

Если разработчик - это один энтузиаст, то подход может быть простым: все интеллектуальные права на объекты, составляющие игру, он «накапливает» на себе и становится правообладателем игры как сложного объекта. «Готовые» РИД он приобретает на основании лицензионных договоров или договоров об отчуждении исключительного права. Новые РИД - заказывает на основании договора авторского заказа или, в случае с юридическими лицами, договоров, включающих условия о создания произведений по заказу.

Если разработчиков несколько, но среди них есть принципиальное согласие в том, что один из них - главный, то ситуация принципиально может не отличаться и от первой модели - он может накапливать все права на РИД (включая те, что создаются его коллегами) на себе, используя те же способы.

С одной стороны, этот подход может показаться «жестким» по отношению к коллегам, с другой - лучше изначально иметь ясность относительно прав на игру, чем готовить почву для конфликта с неопределенным исходом. Такой подход может быть удобен тем, кто еще не готов создать юридическое лицо.

Если команда разработчиков создает свое юридическое лицо, и определяет свою систему отношений инструментами корпоративного права, то именно такое юридическое лицо может стать конечным правообладателем всех РИД и, как следствие, игры как сложного объекта.

С одной стороны, если «лидер» у разработчиков явно один, это может создать дополнительные риски корпоративного конфликта. С другой - именно такой вариант наиболее удобен инвесторам: максимальная ясность относительно прав на игру и возможность выбора между приобретением прав или приобретением доли в компании.



Просмотров