Патент на игры для экранов загрузки уходит в прошлое. Что нужно знать разработчику, чтобы не потерять права на игру — советы юриста по интеллектуальной собственности

Издательство Hobby World постоянно ищет новых авторов с оригинальными идеями игр. Если вы считаете, что ваш проект должен быть издан именно нашим издательством, отправьте полные правила вашей игры и примеры игровых компонентов на почту newgame@сайт

В теме письма укажите своё имя (никнейм), название вашей игры. Приложите правила в формате Word (.doc, .docx, .rtf) или.pdf; фотографии или макеты игровых компонентов каждого вида (поле, карточки, планшеты, жетоны и т. п.). В тексте письма и/или на первой странице правил укажите следующие данные об игре:
возраст, длительность партии и количество игроков;
краткую информацию, о чём игра (например, если говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья);
рассказ о базовой механике: на чём строится игровой процесс (геймплей) в игре, какие уникальные механики в вашей игре есть (сейчас практически любая игра без уникальных механик не издаётся);
полную комплектацию игры (для издателя важно понимать, сколько денег ему надо будет вложить в производство и что именно ему придётся производить. Особо уникальные компоненты, например 100 уникальных миниатюр, производить дорого).

Правила игры должны быть полными - такими, чтобы по ним можно было сыграть в вашу игру без подсказок. Если игра нас заинтересует, мы попросим вас выслать полный макет игры, чтобы изготовить прототип в офисе и опробовать его на практике. К сожалению, мы не можем оценить нашу заинтересованность в игре по её описанию или организовать с вами встречу, чтобы вы продемонстрировали нам игру. Если вам необходимо показать игру издателю лично, это можно сделать на авторской игротеке московского фестиваля “Игрокон” или санкт-петербургском “Граниконе”.

Оформление игры должно быть достаточным, чтобы в неё можно было сыграть и получить полноценное представление об игровом процессе. Иллюстрации не обязательны, хотя с ними, конечно, играть приятнее. Эргономику (функциональный дизайн) игровых компонентов нужно продумать заранее: игры, в которые играть неудобно, производят невысокое впечатление.

Обратите внимание, что мы рассматриваем к изданию только полностью разработанные и протестированные игры. Мы считаем, что предлагаемая нам игра достаточно протестирована, если в её последнюю версию было сыграно не меньше 10 партий двумя-тремя разными компаниями, в том числе без вашего личного участия. К сожалению, мы не можем оценить вашу идею игры или подсказать, в каком направлении стоит её развивать.

Полезные ссылки

1. Доклад «Издатель, разработчик и мировые стандарты»

FAQ

Цель настоящего списка частых вопросов / ответов в том, чтобы:

  • авторы настольных игр могли найти ответ на один из часто возникающих вопросов о взаимодействии разработчика и издателя;
  • издатели могли давать ссылку на эту статью, когда автор задаёт один из часто встречающихся вопросов.

У меня есть готовая настольная игра и я хочу увидеть её изданной. Что мне предпринять?

Присылайте игру в издательство в электронном виде .

В каком виде прислать игру? Должен ли я подготовить файлы сразу со всеми компонентами?

Для начала желательно предоставить краткое описание игры (3-4 абзаца), в котором кратко сказано об игровом процессе, об оригинальных элементах игровой механики, о необходимых компонентах игры, а также о времени партии и количестве игроков. Вы можете сравнить свою игру с другими известными вам играми. Также необходимы полные правила игры и примеры игровых компонентов, хотя бы в черновом оформлении. Предпочтительны самые распространённые форматы файлов: .DOC, .RTF, .PDF, .JPG. Если издательство заинтересуется концептом вашей игры, у вас запросят дополнительные материалы и информацию.

У меня пока нет готовой игры, но есть идея, которая кажется перспективной. Что мне делать с моей идеей?

Доведите идею до «играбельного» состояния, сделайте прототип, подготовьте файлы - и присылайте в издательство. «Голая» идея издателям не интересна.

Вы просите прислать все файлы. А вдруг издательство украдёт мою игру?

В отечественные издательства в год приходят сотни настольных игр. Например, в 2015 году только одно издательство Hobby World рассмотрело более 200 предложений о публикации игр. Просить автора прислать файлы - сложившаяся практика в отрасли настольных игр. Крупные издательства не будут рисковать своей репутацией и «воровать» правила вашей игры.

У меня уже готовы иллюстрации и художественные дизайны для моей игры. Вы издадите мою игру вместе с ними?

Рынок настольных игр сегодня очень конкурентен в отношении художественного оформления, и планка качества поднимается с каждым годом. С большой вероятностью издательство поручит оформление вашей игры профессиональным художникам и дизайнерам, с которыми обычно работает. В этом случае подготовленные вами иллюстрации и дизайны не пригодятся.

Можно вместо файлов я вам почтой пришлю поиграть готовый прототип или приеду к вам в офис со своей игрой?

Чтобы впустую не терять время и деньги, пожалуйста, сперва пришлите информацию об игре в электронном виде.

Если вы примете мою игру, сколько денег я на ней заработаю?

В настоящее время издатели чаще сотрудничают с авторами игр, выплачивая им авторские отчисления с проданных экземпляров (роялти). По-прежнему некоторые издатели иногда предлагают авторам разовый гонорар с передачей всех прав на игру, но крупнейшие издательства, например, Hobby World, перешли на выплату роялти. Роялти исчисляются от оптовой цены экземпляра игры за вычетом налогов и, как правило, составляют 4% (иногда выше, если игра представлена полностью готовой: например, редакции не придётся писать правила самостоятельно или как-либо адаптировать игру).

В случае с роялти издатель предложит вам аванс в счёт будущих отчислений. В Hobby World он составляет сумму, равную авторским отчислениям за половину стартового тиража игры. Стартовый тираж обычно определяется в 2000-3000 экземпляров.

Допустим, оптовая цена на вашу игру (минус налоги) равна 500 руб. Авторские отчисления в 4% с одного экземпляра составят 20 руб. Если первый тираж игры заявлен в 2000 экземпляров, то издатель выплатит вам аванс за половину тиража: 20000 руб. Аванс делается в счёт будущих роялти от продаж игры, то есть как только роялти от проданных экземпляров превысят 20000 руб. аванса, издатель продолжит выплачивать вам деньги за каждый проданный экземпляр.

Схема вознаграждения в виде роялти одинаково честна и для издателя, и для автора, так как обе стороны заинтересованы в том, чтобы игра была издана качественно и её продажи были высокими.

Можно я пришлю игру в ваше издательство и заодно вашим конкурентам? Или, к примеру, одновременно отправлю её на один из конкурсов разработчиков?

Автор волен выбирать лучшие условия из тех, что ему предложат (но рассылка предложения по изданию игры одним письмом сразу по всем компаниям выглядит не очень красиво). Конкурс разработчиков, возможно, поможет вам улучшить игру, что в перспективе выгодно издателю.

Не забывайте, что если вы договоритесь о публикации с одним из издательств, следует уведомить об этом факте других издателей, к которым вы обращались.

Есть ли у вас команда тестировщиков, чтобы я мог потестировать и улучшить свою игру?

Издательство «по умолчанию» предполагает, что вы присылаете готовую к изданию, протестированную и сбалансированную игру.

В крупнейших издательствах есть тестовая команда, но она обычно используется для тестирования игр, которые разрабатываются внутри издательства его сотрудниками. Издательства не предоставляют сервис тестирования для сторонних разработчиков. Однако если издатель увидел в вашей игре мощнейший потенциал, возможно, он готов будет взяться за продюсирование и внутреннее тестирование вашей игры.

Что такое «продюсирование» применительно к настольной игре?

Продюсер работает с автором игры и даёт ценные рекомендации, которые могут касаться игровых механик, адаптации под сеттинг, комплектации и компонентов, баланса, тестирования, упрощения или усложнения правил и т.п. Автор дорабатывает игру по требованию продюсера, который играет в каждую новую версию прототипа игры. Продюсер хорошо знает рынок настольных игр и перспективные «ниши», технологию производства, современные тенденции в геймдизайне - в общем, всё, что поможет издать игру наиболее качественно и что сделает её востребованной у игроков.

Обычно издательство выделяет продюсера на самые перспективные проекты игр, в том числе на те, которые разрабатываются по прямому заказу издательства.

А давайте я вам разработаю игру на заказ, например, по «Героям меча и магии»?

Если издательство решило обратиться к стороннему автору для разработки конкретной игры («на заказ»), то оно выберет проверенных разработчиков, у которых, во-первых, уже есть изданные проекты, и, во-вторых, с которыми приятно работать (то есть у издательства и автора есть взаимопонимание, автор соблюдает сроки, прислушивается к мнению продюсера и т.п.).

Что касается игр по популярным брендам и вымышленным вселенным, то издательству сперва нужно приобрести лицензию на использование чужой интеллектуальной собственности, что не всегда возможно или финансово оправдано.

Если вы отвергнете мою игру, вы хотя бы объясните, почему она вам не подходит?

Это зависит от политики конкретной компании. Hobby World старается кратко отвечать всем авторам, поясняя, почему игра не подходит издательству.

Менее одного процента.

Как долго мне ждать от вас положительного или отрицательного ответа?

В разных издательствах по-разному. От недели до нескольких месяцев. Долгий срок рассмотрения возникает из-за огромного потока предложений об издании игр. Мы стараемся отвечать на все обращения в течение месяца.

Если вы принимаете игру к изданию, когда она всё-таки выйдет?

У крупных издательств программа выхода игр расписана на год вперёд, поэтому разумно рассчитывать, что ваша игра увидит свет через 9 месяцев, а то и через год после того, как вы подписали договор с издательством.

Несмотря на всеобъемлющую популярность компьютерных игр, настольные игры продолжают сохранять свою актуальность и удерживают сои позиции на рынке. Существуют всем известные и любимые поколениями игры, а также новые игры, которые создаются сегодня.

Ко мне несколько раз обращались за советом создатели и издатели настольных игр. Их интересовал одинаковый вопрос: как защитить авторские права на игру и сделать так, чтобы никто не выпускал подобные игры. Немного забегая вперед, могу сразу сказать, что в России методами авторского или патентного права защитить саму механику (процесс, правила игры) невозможно. Однако настольная игра может включать в себя множество других элементов, которые, в свою очередь, могут подлежать защите и представлять собой объекты авторских прав.

Перечень объектов авторских прав дан в ст.1259 ГК РФ. Игра сама по себе таким объектом не является. Но игра обычно состоит из правил, упаковки, игровых приспособлений, игрового поля и других элементов. Интеллектуальные права как раз на эти элементы и могут подлежать охране.

Начнем с коробки. Дизайн коробки является охраняемым результатом интеллектуальной деятельности . Во-первых объекты дизайна отнесены статьей 1259 ГК РФ к объектам авторских прав. Как известно, вопреки всеобщему заблуждению, для возникновения и осуществления авторских прав не требуется регистрация авторских прав или соблюдение каких-либо иных формальностей. Исключительное право на объект дизайна возникает первоначально у автора, как и в случае с другими объектами. В дальнейшем эти права могут принадлежать и другим лицам в силу отчуждения исключительного права или, например, в силу перехода к заказчику прав от дизайнера на основании договора на создание этого дизайна.
Помимо защиты авторским правом дизайна упаковки, правообладатели также могут прибегнуть к помощи права патентного. Дизайн упаковки вполне может быть запатентован в качестве промышленного образца. Не стоит также и забывать о правах на средства индивидуализации . Логотип игры можно зарегистрировать в качестве товарного знака .
Таким образом, права на упаковку (например, коробку) настольной игры могут быть защищены. Защита может осуществляться двумя путями: через авторское право или через патентное право.

Продолжаем знакомиться с элементами игры. Во многих играх действие разворачивается на игровом поле. Как и в рассмотренном выше примере с упаковкой, права на дизайн игрового поля также будут подлежать защите. И тоже через призму как авторского, так и патентного права. В качестве примера можно привести игровое поле оригинальной формы с уникальным расположением сегментов хода и исполненное в уникальной цветовой гамме. Такое поле вполне будет отвечать признакам промышленного образца и на него можно получить патент.

Помимо игрового поля и упаковки в состав настольных игр входят и другие объекты. Я уже упомянул, что логотип игры может быть зарегистрирован в качестве товарного знака. Ту же процедуру можно проделать, например, и с героями игры. Если В вашей игре есть уникальный герой, то он вполне может стать товарным знаком ; помните старичка из Монополии?

Вот еще один интересный момент. Однажды я столкнулся с настольной игрой, где процесс ходов зависел не от бросания кубиков, как многие привыкли, а от другого устройства, входящего в комплект игры и напоминающего своеобразный волчок-рулетку. Такой оригинальный атрибут игры становится настоящей фишкой, отличительной особенностью игры, способной повлиять на коммерческий успех. Было бы весьма несправедливо, если бы таким объектам не предоставлялась защита с точки зрения интеллектуальных прав. И такая защита предоставляется. На мой взгляд, такое устройство вполне подходит под определение полезной модели. И опять же, прибегнув к патентному праву, такой результат интеллектуальной деятельности может быть защищен.

Ну и напоследок самое интересное - правила игры . Вопрос охраноспособности именно правил интересует правообладателей больше всего. К сожалению, мне приходится их разочаровывать - права на правила игры не могут подлежать защите ни с точки зрения авторского, ни с точки зрения патентного права. Правила игры - это метод, способ проведения игры. Согласно п.5. ст.1259 ГК РФ, авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы, решения технических, организационных или иных задач, открытия, факты, языки программирования, геологическую информацию о недрах. Таким образом, с позиции авторского права охрана такому объекту не предоставляется. В то же время и в патентном праве есть специальное упоминание: ГК РФ напрямую регламентирует, что не являются изобретениями правила и методы игр. Таким образом, и запатентованы правила игры быть не могут.
Некоторые специалисты высказывают мнение, что правила игры могут охраняться в качестве литературных произведений. Теоретически, да - могут. Только толку от этого не будет никакого. Защита в качестве литературного произведения позволит пресекать копирование текста правил (именно текста). Однако вряд ли найдется много таких незатейливых конкурентов, которые скопируют слово в слово текст правил Вашей игры. Что же касается принципов, изложенных в правилах, то тут закон содержит прямое изъятие: согласно п.3. ст.1270 ГК РФ, практическое применение положений, составляющих содержание произведения, не является использованием произведения. Так что стоит кому-либо изложить Ваши правила другими словами и это уже будет самостоятельный объект.

Таким образом, в условиях действующего законодательства защитить настольную игру как цельный объект не представляется возможным. Равно как и невозможно защитить идею и методы игры. Но могут быть защищены отдельные элементы, входящие в игру.

Эта статья будет актуальна как для разработчиков компьютерных и онлайн игр, так и для авторов настольных игр.

Как защитить свою игру от копирования конкурентами?

Что делать, если идею вашей игры украли и выдают за свою?

Ниже вы найдете ответы на эти вопросы и узнаете, как правильно построить стратегию защиты игры как объекта интеллектуальной собственности. Мы неоднократно помогали нашим заказчикам регистрировать права на свои игры и защищать их от плагиата, поэтому можем дать вам практические рекомендации, проверенные жизнью.

Как защитить название игры?

Название своей игры вы можете зарегистрировать как торговую марку . Для более полной защиты кроме самого названия игры можно зарегистрировать также названия и изображения героев игры и эпизодов. Для регистрации доменного имени в зоне.ua для сайта игры также нужно получить свидетельство о регистрации торговой марки.

Для отнесения компьютерной или онлайн игры к определенному классу товаров и услуг обычно выбирают 09-й класс товаров "Компьютерные игры" Международной классификации товаров и услуг (далее - МКТУ), а также 41-й класс услуг "Развлечения и онлайн игры" и 42-й класс услуг "Разработка компьютерных программ". Для настольных игр следует указывать 28-й класс товаров "Игры, игрушки".

Если планируется продажа сувенирных товаров и атрибутики с использованием названия игры и изображений ее героев, то выбираются соответствующие классы МКТУ для каждой группы товаров.

Имейте в виду, что охрана торговой марки возможна только в той стране, где была подана заявка на регистрацию. В этой статье речь идет о правах, действующих на территории Украины. Если вы хотите защитить свою игру на международном уровне, то нужно регистрировать торговую марку в конкретных странах или подавать единую международную заявку по Мадридской системе .

Можно ли запатентовать идею игры?

К неимущественным правам относятся:

  • право требовать указания имени автора произведения при любом его публичном использовании;
  • право требовать сохранения целостности произведения и противодействовать любому его искажению или изменению.

К имущественным правам относится исключительное право автора запрещать воспроизведение, публичное исполнение, переработку своего произведения и возможность получать вознаграждение за его использование.

Срок действия имущественных прав - на протяжении всей жизни автора и 70 лет после его смерти. Неимущественные права охраняются бессрочно.

Как запатентовать правила игры

В нашей практике есть примеры регистрации игр, в частности, настольной игры "Крысиные бега" , как объекта авторского права. Для регистрации последней было получено несколько авторских свидетельств на описание правил игры: правила игры, художественное оформление игрового поля, иллюстрации к игре и набор карточек для игры. При этом на каждую новую версию игры было получено отдельное авторское свидетельство, в котором отражались вносимые изменения.

2-й способ : Графическая концепция игры может быть описана и зарегистрирована как авторское произведение. Авторские фото и иллюстрации (картинки) могут быть защищены объекты авторского права.

Можно ли запатентовать исходный код компьютерной игры?

В большинстве стран, включая Украину, законодательно предусмотрена охрана компьютерных программ с помощью механизма авторского права по аналогии с литературными произведениями. Это значит, что защита авторским правом распространяется только на текст кода и не распространяется на принципы, методы, процессы или процедуры, используемые в программе. Таким образом, если кто-то изменит оформление программного кода вашей игры, не изменяя его сути, то он получит совершенно новый объект, уже незащищенный вашим авторским свидетельством.

Очень важно правильно составить патентную заявку, поскольку после подачи возможности изменить ее ограничены, поэтому рекомендуем вам проконсультироваться у эксперта по интеллектуальной собственности для составления заявки.

Процесс патентования изобретения занимает 1,5-2 года , патент на изобретение выдается на 20 лет, при этом каждый год уплачивается пошлина за его поддержание в силе.

Патент на полезную модель может быть получен через 4-6 месяцев и действителен он в течение 10 лет, при этом за поддержание патента на промышленный образец ежегодно уплачиваются патентные пошлины.

Можно ли запатентовать игру в качестве изобретения либо полезной модели?

Учитывая то, что в качестве изобретения охраняется техническое решение в любой области, относящееся к продукту или способу, при условии, что упомянутое техническое решение является новым, промышленно применимым и обладает изобретательским уровнем.

Поэтому игры могут быть запатентованы в качестве изобретения либо полезной модели , и особых условий для патентования игр, конечно же, при, при соблюдении упомянутых ограничительных условий. Наиболее вероятней, что патентовании игр, может подпадать как устройства (игровые поля, элементы игры), так и способы.

Также следует обратить внимание на то, что наиболее перспективным является патентование технических решений в качестве полезных моделей , т.к. полезная модель, в отличии от изобретения, удовлетворяет двух условиям правовой охраны: новизна и промышленная применимость, при этом срок регистрации полезной модели составляет до 1 года с даты подачи заявки патентное ведомство, что очень актуально для игр, которые имеют небольшой срок использования на рынке и часто зависят от моды и сиюминутных ожиданий рынка.

Для примера патентования игр и её составных элементов в качестве изобретений можно привести следующие патенты:

  • настольная игра №№ RU2478004 , RU2452547 и RU2299752 ;
  • элементы настольных игр №№ RU2435623 и RU2390361 ;
  • спортивные игры №№ RU2519958 , RU2262970 и RU2366481 ;
  • системы управления или взаимодействия №№ RU2522023 , RU2498519 и RU2482537 .

Также для примера патентования игр и её составных элементов в качестве полезных моделей можно привести следующие патенты:

  • настольная игра №№ RU146752 , RU142248 , RU117823 и RU96021 ;
  • элементы настольных игр №№

    Если ваши авторские права на игру либо ее элементы могут быть подтверждены документально (свидетельствами о регистрации товарного знака (торговой марки), авторскими свидетельствами, патентами и т.д.), Вы можете направить Письмо-претензию, в качестве предупреждение нарушителю Ваших прав.

    Согласно ч. 2 ст. 54 Конституции Украины "никто не может использовать или распространять результаты творческой деятельности лица без его согласия". Также, согласно п. 6 ч. 1 ст. 15 Закону Украины "Об авторском и смежных правах " от 23.12.93 № 3792-ХП "автору принадлежит исключительное право разрешать или запрещать использование своего произведения другими лицами".

    Вы можете предложить нарушителю приобрести права на Вашу игру, или же так изменить концепцию его игры, чтобы она не нарушала Ваших авторских прав, или же решать этот вопрос в судебном порядке.

    Согласно ст. 51 Закона Украины "Про авторське право і суміжні права" защита личных неимущественных и имущественных прав субъектов авторского права осуществляется в порядке, установленном административным, гражданскимa и уголовным законодательством. Суд может обязать нарушителя возместить моральный ущерб за нарушение авторских прав, удержать с него доход, полученный вследствие нарушения, обязать выплатить компенсацию в размере от 10 до 50000 минимальных заработных плат, изъять контрафактные образцы игры либо обязать третьих лиц прекратить распространение или хранение образцов игры.

    Мы рекомендуем Вам защищать свои авторские права на игры, т.к. существует объективная цена усилий автора, которую нужно, по меньшей мере, "отбить" у нарушителя. Ваша интеллектуальная собственность должна обеспечивать Вам получение дохода, а не приносить убытки.

Использование: настольные игры для игры в футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, бокс, фехтование. Сущность изобретения: настольная игра содержит игровое поле со стилизованными фигурками, имитирующими игроков на поле, подвижные элементы, имитирующие спортивные снаряды, средства управления, выполненные с возможностью периодического перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля. На средстве управления смонтирована по меньшей мере одна подвижная конечность, которой осуществляется действие на поле с подвижным элементом. Средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой, на конце которого смонтированы по меньшей мере одна подвижная конечность с дугообразным элементом для периодического захвата и перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля. Привод по меньшей мере одной из подвижной конечности состоит из одного рычага управления, установленного на рукоятке и кинематически соединеного посредством по меньшей мере одной гибкой связи с по меньшей мере одной подвижной конечностью. 1 з. п. ф лы, 8 ил.

Предлагаемое техническое решение относится к производству товаров культурно-бытового назначения, а именно к настольным играм для игры в футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, бокс, фехтование и тому подобное. Известна настольная игра "Футбол Сидора" (авт.св. СССР 1666133, А 63 F 7/06), содержащая основание, выполненное в виде игрового поля, фигурки игроков, каждая из которых имеет катапульту, выполненную с возможностью перемещения по игровому полю посредством привода, на игровом поле выполнены полости, в каждой из которых смонтирован с возможностью поворота посредством автономного привода барабан, каждая фигурка игрока вместе с катапультой установлена на барабане эксцентрично оси его поворота с возможностью независимого поворота в плоскости игрового поля и перемещения от игрового поля и обратно посредством автономных приводов. Недостатком данной конструкции является сложность кинематической схемы, включающей большое количество соединительных, подвижных и промежуточных элементов. Известна настольная игра в футбол (патент США 4482153, А 63 F 7/06). Игра содержит игровое поле, огороженное стенками, фишки, имитирующие игроков, и игровые ручные манипуляторы для перемещения фишек по поверхности игрового поля, выполненные в виде стержней с рукоятками. Манипуляторы и фишки жестко соединены друг с другом. Стержни манипуляторов проходят сквозь отверстия в торцевых стенках игрового поля с возможностью поступательного и вращательного движения. Указанная игра обладает простотой конструкции, однако она имеет низку занимательность, т. к. в ней не имитируются действия игрока на игровой площадке. Известна настольная игра "Магнитный футбол" (техническое описание ЛЕ 4.079.007 ТО, завод-изготовитель ПО "Равенство" г. Санкт-Петербург). Игра содержит игровое поле, фишки, имитирующие игроков и ручные водила для перемещения фишек по поверхности игрового поля, выполненные в виде стержней с рукоятками. На конце стержней расположены магниты. Также имеются магниты в основании фишек. Играющий, держа водило за рукоятку, двигает его снизу, касаясь концом стержня обратной стороны игрового поля, и передвигает при этом по внешней игровой поверхности поочередно фишки, которые захватываются и перемещаются за счет магнитной связи между магнитом стержня и магнитом фишки. При передвижении по поверхности игрового поля фишки толкают своим корпусом подвижный элемент (мяч) с целью загнать его в ворота противника. Недостатком данной игры является низкая занимательность, так как в процессе игры имитируется только передвижение игроков по игровому полю, но не игра игрока с мячом. Кроме того, игра не обладает универсальностью и предназначена только для одного вида спортивного состязания. Известна настольная игра бокс (патент Франции N 2184343, кл. А 63 Н 13/06, 1974). Устройство настольной игры представляет собой две платформы, на каждой из которых закреплена фигура боксера. Платформы взаимно ориентированы так, чтобы боксеры находились лицом друг к другу. Платформы передвигаются одна относительно другой на небольшое расстояние, обеспечивающее фигурам боксеров маневр при ведении поединка. На фигуре боксера закреплены механические шарнирные боксирующие руки. Управление движением механических рук, корпуса фигуры и перемещением платформы осуществляется с помощью рукояток, закрепленных на платформе за боксирующей фигурой. Механическая часть, обеспечивающая движение платформы, корпуса фигуры и боксирующих рук собрана внутри платформы и внутри корпуса фигуры боксера. Данное устройство представляет собой конструкцию, в которой при помощи большого числа сложных кинематических связей соединены в единый механический узел механические руки боксера, корпус спортсмена, платформа и рукоятки управления. Недостатком данного решения является то, что данное устройство предназначено только для воссоздания поединка при ограниченном перемещении двух взаимно ориентированных фигур. Известно устройство игры бокс (патент США N 1736163, НПК 46-40, 1929). Данное устройство выбрано за прототип. Настольная игра по патенту США N 1736163 содержит игровое поле, две перемещающиеся по полю стилизованные фигуры боксеров с подвижными конечностями. Фигуры спортсменов имитируют игровое действие (бокс) посредством перемещения фигур спортсменов и манипуляционных действий подвижными конечностями, имитирующими руки спортсменов. Каждая фигура закреплена на платформе, смонтированной на поверхности игрового поля. Под поверхностью игрового поля платформа закреплена на стержне. Стержень заканчивается рукояткой, вынесенной для удобства за пределы игрового поля. Фигуры спортсменов вместе с платформой перемещаются за счет передвижения участником рукоятки и действия возвратных пружин. Привоз звеньев подвижной конечности осуществляется спусковыми крючками, размещенными на рукоятке, через систему шарниров, гибких и жестких связей и возвратных пружин, смонтированных внутри корпуса фигуры, на платформе, на стержне и на рукоятке. Фигурка спортсмена жестко связана посредством шарнира с рычажным механизмом, который закреплен на стержне. Платформа жестко соединена с рукояткой-пистолетом, имеющим стержень. Поэтому фигура жестко соединена с платформой, со стержнем и с рукояткой управления. Фигура спортсмена удерживается в вертикальном положении шарнирной скобой и возвращается в вертикальное положение после результативного удара деталью стержня. В результате изложенного очевидно, что в данной конструкции пистолет-рукоятка неразъемно связан с фигурой и, поэтому позволяет управлять только одной данной фигурой. Фигура жестко связана с платформой и способна передвигаться по поверхности игрового поля только в пределах перемещения винта внутри прорези пластины. Перемещение фигуры по игровому полю также конструктивно ограничено наличием противовеса, который для достижения эффекта падения фигуры после результативного удара должен монтироваться ниже уровня поверхности игрового поля. В результате данная конструкция не предполагает существенного перемещения фигуры по игровому полю. В американской конструкции подвижные конечности фигурок закреплены посредством шарниров на корпусе фигуры. В результате подвижные конечности неразрывно связаны с фигурой и управляются от рычажков рукоятки через сложную систему шарниров и гибких связей, принадлежащих фигуре, стержню и рукоятке-пистолету. Недостатком данного устройства является то, что оно не обладает универсальностью и предназначено только для одного вида спортивного состязания, а также то, что оно имеет по сравнению с предлагаемым решением более сложную кинематическую схему. Предлагаемая настольная игра решает задачу повышения занимательности за счет обеспечения одновременно и имитации передвижения игрока на игровой площадке, и имитации его манипуляционных движений со спортивным снарядом (мяч, шайба, боксирующий кулак боксера и т.п.) в целой серии настольных игр футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, бокс, фехтование на шпагах, фехтование на саблях со щитом и т.п. Это достигается тем, что предлагаемая настольная игра содержит игровое поле, стилизованные фигуры, имитирующие спортсменов, средства управления для перемещения фигур по игровому полю и для осуществления манипуляционных действий фигурой игрока со спортивным снарядом, а также подвижные элементы, имитирующие спортивные снаряды. Средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой. Стержень на конце выполнен с устройством периодического захвата и перемещения игрока на поле, которое может быть выполнено в виде дуги охвата игрока (фишка). На стержне или на устройстве захвата игрока стержня смонтирована подвижная конечность. Подвижная конечность закреплена на стержне или на устройстве захвата игрока стержня при помощи шарнира. Подвижная конечность представляет из себя одно звено или конструкцию из двух шарнирно соединенных звеньев. Управляется подвижная конечность рычажком с рукоятки посредством гибкой связи через систему шарниров и возвратных пружин. Гибкая связь соединяет последнее (дальнее от стержня) звено подвижной конечности с рычажком управления на рукоятке. Возвратные пружины обеспечивают возврат звеньев подвижной конечности в исходное состояние после окончания воздействия со стороны рычажка управления рукоятки. Во время игры участник по очереди захватывает манипулятором фигурки игроков своей команды и передвигает их по полю. При этом основание средства управления в виде устройства захвата игрока скользит по поверхности игрового поля. Подвижные конечности, закрепленные на средстве управления, позволяют имитировать игровое действие каждой фигуркой игрока. В результате средство управления позволяет в соответствии с правилами игр передвигать фигурки игроков по полю и одновременно выполнять необходимые действия со спортивным снарядом (мячом, шайбой и т.п.) так, как если бы эти действия выполняла сама фигура игрока посредством закрепленных на ней подвижных конечностей. Механическая шарнирно-звеньевая подвижная конечность средства управления имитирует в футболе игру ногой футболиста, в хоккее игру клюшкой, в баскетболе и в боксе игру ручкой и т.п. Применение данного средства управления позволяет воссоздать такие командные игры как футбол, хоккей, баскетбол и т.п. а также индивидуальные спортивные поединки бокс, фехтование. Новым в настольной игре является то, что на средстве управления, выполненном с возможностью периодического перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля, смонтирована по меньшей мере одна подвижная конечность. Средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой, на конце которого смонтированы по меньшей мере одна подвижная конечность с дугообразным элементом для периодического захвата и перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля, при этом привод по меньшей мере одной подвижной конечности состоит из по меньшей мере одного рычажка управления, установленного на рукоятке и кинематически соединенного посредством по меньшей мере одной гибкой связи с по меньшей мере одной подвижной конечностью. Сущность изобретения поясняется чертежами, где на фиг.1 приведена схема средства управления; на фиг.2 чертеж средства управления для бокса; на фиг.3 рисунок и кинематическая схема средства управления для игры в футбол и минифутбол; на фиг. 4 рисунок и кинематическая схема средства управления для игры в хоккей; на фиг.5 рисунок и кинематическая схема средства управления для игры в баскетбол и гандбол; на фиг.6 рисунок и кинематическая схема средства, управления для бокса; на фиг.7 рисунок и кинематическая схема средства управления для фехтования на шпагах; на фиг.8 рисунок и кинематическая схема средства управления для фехтования на саблях со щитом. Схема средства управления приведена на фиг.1. Средство управления содержит стержень 1 с рукояткой 2. Стержень средства управления 1 выполнен с устройством захвата и перемещения игрока 3 на конце, которое имеет вид дужки. На стержне 1 или на дугообразном элементе 3 стержня 1 смонтирована подвижная конечность 4. Подвижная конечность 4 соединена с рычажком управления 5 рукоятки 2 гибкой связью 6. Дугообразный элемент 3 предназначен для временного захвата фишки 7 и ее передвижения по игровому полю 8. Подвижная конечность 4 предназначена для выполнения манипуляционных действий с подвижным элементом 9 в тот момент, когда фишка 7 захвачена дугообразным элементом 3. Подвижная конечность 4 закреплена посредством шарнира 10. Пружинный контакт 11 соединяет подвижную конечность 4 со стержнем 1 или с дугообразным элементом 3 стержня 1 и служит как для удержания подвижной конечности в исходном состоянии, так и для возврата подвижной конечности в исходное статическое состояние после воздействия на нее со стороны рычажка 5. Подвижная конечность 4 может состоять из одного звена или из двух шарнирно соединенных между собой звеньев, имеющих пружинный контакт 15 между первым звеном подвижной конечности 4 и вторым звеном 14. Пружинный контакт между звеньями служит для удержания звеньев относительно друг друга в исходном состоянии и для возврата звеньев в исходное состояние после воздействия на подвижную конечность 4 и на второе звено 14 со стороны рычажка 5. Если подвижная конечность 4 состоит из двух звеньев, то опорное звено 4 закреплено посредством шарнира 10 на стержне 1 (или на дугообразном элементе 3 стержня 1). Окончание подвижной конечности 4 выполнено в виде игрового элемента, по форме соответствующему имитируемой спортивной игре. Так, в футболе окончание подвижной конечности 4 средства управления выполнено в виде элемента, бьющего по мячу подобно ноге футболиста, в хоккее в виде клюшки и т.п. Игра в предлагаемую настольную игру осуществляется следующим образом. Каждый из участников игры держит средство управления за рукоятку 2 и перемещает фишку 7, имитирующую игрока, по поверхности игрового поля 8 с помощью дугообразного элемента 3 на стержне 1, устанавливая фишку в желаемое положение в соответствии с правилами игры. Пальцем руки, держащей средство управления, участник двигает рычажок 5 на рукоятке 2, устанавливая его в промежуточное или в крайнее отведенное положение, а затем отпускает его в зависимости от ситуации во время игры, причем величина, на которую отводится рычажок 5, определяет усилие, с которым игрок на поле (фишка) производит манипуляционное действие с подвижным элементом 9. Движение от рычажка 5 передается с помощью гибкой связи 6 на подвижную конечность 4, которая поворачивается на шарнире 10. Под воздействием пружинного контакта 11 подвижная конечность 4 и рычажок 5 возвращаются в первоначальное положение, осуществляя удар (манипуляцию) по подвижному элементу 9. П р и м е р 1. Игра в футбол и мини-футбол (фиг.3). Участник игры с помощью средства управления дугообразным элементом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую футболиста, к подвижному элементу, имитирующему мяч, и отводит назад один из рычажков 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот на шарнире 10 соответствующей подвижной конечности 4 с помощью гибкой связи 6. Играющий отпускает рычажок 5, при этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 возвращается в исходное положение и осуществляет удар игровым элементом по подвижному элементу (мячу), имитируя удар по мячу футболиста правой или левой ногой в зависимости от задействованного рычажка 5. Гибкая связь проходит через направляющее кольцо 12. Удар по мячу может быть нанесен с различной силой, мяч может быть послан в различном направлении (в том числе вверх), причем толчком для движения мяча может служить движение игрового элемента подвижной конечности 4 как вперед, так и назад, что в совокупности позволяет воспроизвести широкое разнообразие применяемых в футболе ударов. Для имитации ведения футболистом мяча во время игры участник передвигает фишку, имитирующую игрока, дугообразным элементом 3 средства управления, одновременно передвигая мяч игровым элементом средства управления. В игру футбол кроме средства управления может входить ручка управления вратарем в воротах. Игровое поле желательно выполнить с мягким матерчатым покрытием. П р и м е р 2. Игра в хоккей (фиг.4). Участник игры с помощью средства управления дугообразным элементом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую хоккеиста, к подвижному элементу, имитирующему шайбу, и отводит назад один из рычажков 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот на шарнире 10 (ось шарнира в данном случае совпадает со стержнем 1 средства управления) подвижной конечности 4 с помощью гибкой связи 6. Играющий отпускает рычажок 5, при этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 возвращается в исходное положение и осуществляет удар игровым элементом по подвижному элементу (шайбе), имитируя удар по шайбе хоккеиста справа или слева в зависимости от задействованного рыжачка 5. Гибкая связь проходит через направляющее кольцо 12. Удар по шайбе может быть нанесен с различной силой, шайба может быть послана в различном направлении, причем толчком для движения шайбы может служить движение игрового элемента подвижной конечности 4 как вперед, так и назад, что в совокупности позволяет воспроизвести широкое разнообразие применяемых в хоккее бросков. Для имитации ведения хоккеистом шайбы во время игры участник передвигает фишку, имитирующую игрока, дугообразным элементом 3 средства управления, одновременно передвигая шайбу игровым элементом средства управления. В игру хоккей кроме средства управления может входить ручка управления вратарем в воротах. Игровое поле желательно выполнить из гладкого прозрачного оргстекла, имеющего высокий коэффициент скольжения, с нанесенной на нижней его поверхности разметкой игрового поля. П р и м е р 3. Игра в баскетбол или гандбол (фиг.5). Участник игры с помощью средства управления дугообразным элементом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую спортсмена, к подвижному элементу, имитирующему мяч. Сначала играющий максимально отводит назад один из рычажков 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот на шарнире 10 соответствующей подвижной конечности 4 с помощью гибкой связи 6. Вследствие поворота подвижной конечности 4 второе звено 14 подвижной конечности 4 ляжет на поверхность игрового поля и провернется на шарнире 13, что позволит захватить игровым элементом, имитирующим кисть руки, мяч с поверхности игрового поля. Играющий отпускает рычажок 5 сначала в промежуточное положение. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 и пружинного контакта 15 займет промежуточное горизонтальное положение. Это позволит играющему переносить мяч игровым элементом, одновременно передвигая фишку дугообразным элементом 3. Таким образом достигается имитация ведения мяча баскетболистом (гандболистом). Для осуществления броска по кольцу (броска мяча по воротам в гандболе) играющий максимально отпускает рычажок 5. Под воздействием возвратной пружины 11 подвижная конечность 4 возвращается в исходное положение и выбрасывает мяч. Разница в исходном положении подвижной конечности 4 обуславливает направление броска мяча. При исходном положении подвижной конечности под углом 45 о к горизонту мяч выбрасывается в направлении вверх-вперед, предназначено для игры в баскетбол. При вертикальном исходном положении подвижной конечности мяч выбрасывается в направлении прямо-вперед, что в игре гандбол позволяет сделать бросок по воротам. Гибкая связь проходит через направляющее кольцо 12. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. В игре гандбол кроме средства управления может входить ручка управления вратарем в воротах. Игровое поле желательно выполнить с покрытием, исключающим скольжение мяча. П р и м е р 4. Игра в бокс (фиг.6). Участник игры с помощью средства управления кольцом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую боксера, в исходное для начала поединка положение. Играющий отводит назад один или оба рычажка 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот подвижной конечности 4 на шарнире 10 и поворот второго звена 14 на шарнире 13 с помощью гибких связей 6. Игровые элементы, имитирующие боксерские перчатки, примут положение соответствующее защите от удара. Играющий отпускает один или оба рычажка 5. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 и пружинного контакта 15 вернется в исходное положение и нанесет удар игровым элементом. Результативный удар выбьет фишку соперника из кольца 3 средства управления соперника. Гибкая связь 6 проходит через направляющее кольцо 13. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. Игровое поле желательно выполнить в данном случае в виде ринга. П р и м е р 5. Игра фехтование на шпагах (фиг.7). Участник игры с помощью средства управления кольцом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую спортсмена, в исходное для начала поединка положение. Играющий отводит назад рычажок 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот подвижной конечности 4 на шарнире 10 и поворот второго звена 14 на шарнире 13 с помощью гибкой связи 6. Игровой элемент, имитирующий шпагу, примет положение, соответствующее защите от удара и готовности нанести удар. Играющий отпускает рычажок 5. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 и пружинного контакта 15 вернется в исходное положение и нанесет удар игровым элементом. Результативный удар выбьет фишку соперника из кольца 3 средства управления соперника. Гибкая связь 6 проходит через направляющее кольцо 12. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. Желательно, чтобы ось шарнира 10 не была параллельна оси шарнира 13, что позволит более точно воспроизвести движение шпаги во время поединка. П р и м е р 6. Игра фехтование на саблях со щитом (фиг.8). Участник игры с помощью средства управления кольцом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую спортсмена, в исходное для начала поединка положение. Играющий отводит назад один или оба рычажка 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот подвижной конечности 4 на шарнире 10 с помощью гибкой связи 6. Игровые элементы, имитирующие саблю и щит, примут положение, соответствующее защите от удара щитом и нападению саблей. Играющий отпускает один или оба рычажка 5. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 вернется в исходное положение и нанесет удар игровым элементом (саблей). Результативный удар выбьет фишку соперника из кольца 3 средства управления соперника. Гибкая связь 6 проходит через направляющее кольцо 12. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. Предлагаемая настольная игра обладает большой занимательностью за счет высокой степени копирования различных видов состязаний и имитации сложного комплекса движений, требующихся от игроков. Имитация характерных для каждый игры движений игрока на поле достигается индивидуальным для каждой игры вариантом исполнения типовой конструкции подвижной конечности средства управления, причем техническое решение по выбору вида звеньевой конструкции и выбору пространственной ориентации осей шарниров в совокупности и позволяет воссоздать требуемую для каждой игры траекторию движения игрового элемента. Другим преимуществом игры является высокая степень ее унифицированности, т. к. она может быть выполнена в виде набора игр с унифицированными для всех игр фишками, серией средств управления, а также с игровыми полями, конструктивно выполненными из унифицированных элементов, вкладываемыми в одну коробку. При этом средство управления может быть выполнено в виде единой несущей конструкции (а именно стержня с рукояткой) со сменными насадками, представляющими собой часть несущей стержневой конструкции с устройством захвата фишки и с индивидуальной для каждой игры подвижной конечностью. В предлагаемой настольной игре фигурки спортсменов унифицированы, и поэтому одна и также стилизованная фигура спортсмена (фишка) принимает участие в различных перечисленных выше спортивных состязаниях. В отличие от приведенных аналогов и прототипа предлагаемого решения, имеющих для выполнения манипуляционных действий со спортивным снарядом для каждой фигуры на поле свое средство управления с рукояткой, предлагаемое решение имеет одно средство управления с рукояткой манипуляционными функциями сразу применительно к нескольким фигурам на поле (в играх футбол, хоккей, баскетбол и т.п.) или в частном случае применительно к одной фигуре (бокс, фехтование и т.п.). Причем фигуры игроков свободно перемещаются по всей поверхности игрового поля, что позволяет с высокой степенью подобия воссоздать спортивные игры.

ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ

1. НАСТОЛЬНАЯ ИГРА, содержащая набор стилизованных фигурок с подвижными конечностями, имеющих средства управления, выполненные с возможностью перемещения стилизованной фигурки относительно игрового поля и привода ее подвижных конечностей, отличающаяся тем, что на средстве управления, выполненном с возможностью периодического перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля смонтирована по меньшей мере одна подвижная конечность. 2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой, на конце которого смонтированы по меньшей мере одна подвижная конечность с дугообразным элементом для периодического захвата и перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля, при этом привод по меньшей мере одной подвижной конечности состоит из по меньшей мере одного рычажка управления, установленного на рукоятке и кинематически соединенного посредством по меньшей мере одной гибкой связи с по меньшей мере одной подвижной конечностью.

Просмотров