Подвижные игры-эстафеты для детей начальной школы.

Подвижные игры для 3-4 классов в школе

«Светофор»

На площадке чертят две линии на расстоянии 5—6 м одна от другой. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями (примерно посередине) спиной к играющим.

Водящий называет любой цвет. Если такого цвета нет в одежде, они беспрепятственно проходят мимо водящего за другую линию. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

«Переправа»

Игроки двух команд выстраиваются на противоположных сторонах площадки лицом друг к другу (за линиями своих «домов»). По сигналу игроки, продвигаясь прыжками на одной (правой, левой) ноге, пересекают площадки и должны как можно быстрее оказаться за линией «дома» соперника. Побеждает команда, игроки которой раньше соберутся за противоположной линией. Игрок, закончивший передвижение последним, выбывает из игры. Затем следуют прыжки в обратную сторону, и снова из игры выбывает последний.

Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся два-три самых выносливых прыгуна. По числу игроков на площадке нетрудно определить команду-победительницу. Продолжая соревнование, можно выявить и самого быстрого игрока.

«Бег командами» (поезда)

Две равные команды выстраиваются в колонну по одному, обхватив руками впередистоящего или взяв за пояс. Колонны стоят параллельно одна другой на расстоянии 3—5 шагов. Перед колоннами проводят стартовую линию, а напротив соревнующихся команд на расстоянии 15 м ставят стойку или другой предмет. По сигналу игроки в колоннах бегут вперед до стойки, огибают ее и возвращаются назад. Выигрывает команда, игроки которой пробежали всю дистанцию, не разъединившись, и раньше пересекли стартовую черту всей колонной.

«День и ночь»

Две команды становятся на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии двух шагов. Одной команде дается название «день», другой — «ночь». У каждой команды на своей стороне площадки в 10—12 м есть «дом». Ведущий игру неожиданно произносит название одной из команд, например «день». Эта команда быстро убегает в свой «дом», а игроки другой команды догоняют их и пятнают. Осаленных игроков подсчитывают и отпускают в свою команду. Все становятся на свои места в шеренги, игра повторяется. Важно, чтобы не было строгого чередования команд, тогда играющие останутся предельно внимательны. Перед сигналом к бегу можно предложить игрокам выполнить несложные упражнения, чтобы отвлечь внимание. Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается общее число пойманных игроков той и другой команды за равное количество перебежек. Салить игроков разрешается только до черты «дома». Пойманные продолжают участвовать в игре. В ходе игры-перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

«Сумей догнать»

На площадке очерчивают или размечают предметами (камешки, городки, флажки и пр.) круг диаметром 9—12 м. 6—8 человек располагаются по внешней стороне круга лицом против часовой стрелки на одинаковом расстоянии друг от друга и рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая.

По сигналу все бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока осалить бегущего впереди и не дать запятнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг вместе с тем, кто их осалил, остальные продолжают бег по кругу. Когда последний игрок осален, игра прекращается. Проигравшей считается команда, у которой больше запятнанных игроков. Можно не делить участников по парам. Тогда каждый бегущий, запятнав игрока, находящегося впереди, продолжает бег по кругу, пытаясь осалить следующего, а осаленные покидают круг (идут в его середину). Выявляются 2—3 лучших бегуна, которые остаются последними.

«Быстро шагай»

Водящий поворачивается лицом к стене или дереву, закрывает лицо руками или локтем и говорит: «Быстро шагай, оглянусь — замирай... раз, два, три, четыре, пять... Стой!» Водящий может после любой цифры сказать слово «стой!» и быстро оглянуться. Остальные ребята, расположившиеся за чертой в 15—20 шагах от водящего, во время счета быстро продвигаются по направлению к водящему. Когда водящий крикнул «Стой!» и повернулся лицом к играющим, они замирают на местах. Игрока, который не успел вовремя остановиться или пошевелился после остановки, водящий посылает назад, за черту. После этого водящий закрывает глаза и повторяет речитатив. Все снова продвигаются вперед со своих мест, в том числе начинающие движение от черты. Так продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не подойдет к водящему вплотную, не коснется его рукой и, повернувшись кругом, как можно быстрее не устремится за черту. Все игроки делают то же самое. Водящий бежит за ними, стараясь осалить кого-нибудь до черты. Осаленный становится новым водящим. Если догнать никого не удалось, водящий возвращается на прежнее место, игра продолжается.

«Пятнашки по кругу»

Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих, один из которых становится пятнашкой, а другой — убегающим. Перед началом игры они становятся за кругом с разных сторон.

По сигналу пятнашка бежит вдоль круга, стараясь осалить убегающего. Последний же, когда его начинают настигать, становится в круг между остальными игроками на любое место. В тот же момент сосед, оказавшийся справа, становится новым убегающим, а пятнашка продолжает его преследовать. Если пятнашке удалось коснуться рукой убегающего, они меняются ролями.

«Третий лишний на прогулке»

Разделившись на пары, играющие встают по кругу и медленно идут в одном направлении, взявшись за руки или под руку, свободная рука на поясе. Водящих двое. Один из них убегает, а другой догоняет его. Убегающий, когда ему грозит опасность, пристраивается к какой-либо паре, взяв под руку одного из них, и тогда его ловить нельзя. Оказавшийся третьим игрок с другой стороны пары должен убегать от водящего и тоже, спасаясь от преследования, присоединяется к любой паре справа или слева, схватив под руку.

Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. В этой игре водящему и убегающему разрешается бегать через круг, однако запрещается без нужды касаться, пробегая мимо, игроков в парах.

«Падающая палка»

Все становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Первый номер становится в середину круга, держа в руках гимнастическую палку. Один ее конец он ставит на землю, а другой придерживает рукой сверху так, чтобы палка стояла вертикально. Затем он громко называет какой-нибудь номер и отпускает палку. Игрок с названым номером должен успеть подхватить падающую палку. Водящий в это время отбегает назад. Если вызванный игрок успел схватить палку и она не упала на землю, то он возвращается на свое место, а водящий продолжает водить. Если же он не поймает палку, то становится водящим, а тот, кто водил, идет в круг на свое место.

Играют установленное время, после чего станет видно, кто меньшее число раз был водящим. Он и считается победителем.

Если желающих играть больше 10 человек, то лучше организовать для игры два круга.

«Возьми городок»

Для игры нужны городки (теннисные мячи, одинаковые по размеру камушки) в количестве на одну единицу меньше, чем число участников игры. Например, шесть городков ставят по кругу (в метре один от другого), а семеро играющих встают с внешней стороны в шаге от них. По сигналу все идут, затем бегут вокруг городков (вправо или влево) до свистка или команды «Взять!». Тогда каждый играющий стремится схватить городок. Кому предмета не досталось, выбывает. Игроков остается на одного меньше, поэтому убирают из круга и один городок. Когда на кону останутся один городок и два участника, они разыгрывают между собой первое место.

«Тарелочка по кругу»

4—5 человек встают по кругу на расстоянии 5—8 м один от другого. У первого и третьего игрока в руках пластмассовая летающая тарелочка. По сигналу игроки бросают свои тарелочки соседу по часовой стрелке. Поймав терелочку от соседа справа, игрок посылает ее дальше, а сам должен поймать новую тарелочку с правой стороны. Если игрок не успел бросить тарелочку, как к нему прилетела вторая (оказался с двумя тарелочками), то игра останавливается и нерасторопный игрок получает штрафное очко. Оно присуждается и тому игроку, кто неточно (более чем шаг от игрока) бросил ему тарелочку или последняя пролетела выше головы. Играют 8—10 мин. Победителем считается получивший меньше штрафных баллов.

Можно увеличить число игроков в кругу, оставив две тарелочки. Тогда играть будет легче. Если желающих играть больше 8—10 человек, следует ввести в игру три тарелочки.

«Охотники и лисицы»

Площадка размером не больше баскетбольной ограничивается линиями. Играющие выбирают водящего — «охотника», ему дают в руки маленький мяч. Все остальные играющие — «лисицы».

«Охотник» выходит на середину площадки, а «лисицы» собираются вокруг него. «Охотник» 2 раза подбрасывает мяч вверх и ловит его, после третьего броска «лисицы» разбегаются в разные стороны. «Охотник», поймав мяч, бросает его в одну из «лисиц». Каждая осаленная «лисица» становится его помощником, значит, число «лисиц» будет сокращаться.

Как только у «охотника» появился первый помощник, «лисицы» могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать между собой так, чтобы «охотник» с помощником не завладели им. Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы салить «лисиц».

Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «лисицы», кроме одной. Эта «лисица», проявившая себя самой ловкой, становится новым «охотником».

Игра повторяется.

В процессе игры важно следить за тем, чтобы «лисицы» не за- 6стали за границы площадки. Иначе каждая из них считается осаленной и становится помощником «охотника». Перед началом игры можно условиться, что салить нельзя, например, в голову, грудь и т. п.

Игры для общефизической подготовки в зимний период

«Палочку в снег»

Каждый играющий должен иметь заостренную с одного конца палочку. Участники игры становятся в круг и кидают по очереди вверх свою палочку так, чтобы, падая, она воткнулась заостренным концом в снег. У кого это получилось, выходит из круга. И так до тех пор, пока не останется один игрок, он и становится водящим. Его задача — осалить вышедших из круга игроков. Те, кого запятнали, становятся его помощниками. Последний игрок, оставшийся непойманным, объявляется победителем.

«Не ходи на гору»

Крепко взявшись за руки, играющие окружают большой снежный ком — гору. Сначала они медленно идут вправо или влево, а по сигналу тянут друг друга и стараются заставить кого-нибудь влезть на гору, т. е. дотронуться до кома. Кому поневоле придется взобраться на снежный ком, выходит из игры. Победителями считаются три игрока, которые останутся последними.

«Быстрые и меткие»

Играющие распределяются на группы по 2—5 человек. Каждая из них получает задание в течение установленного времени (5—8 мин) скатать снежный ком. Выигрывает группа, чей ком самый большой. Затем комья ставят один на другой: внизу самый большой, наверху самый маленький. Каждый играющий заготавливает себе снежки. По очереди с расстояния 6—8 шагов бросают их в голову фигуры, стараясь ее сбить. Побеждает тот, кому удалось это сделать. Игра может быть и командной. Тогда делают две снежные фигуры. Выигрывает команда, игроки которой быстрее собьют голову фигуры противника.

«Лови в сеть»

Участвует весь класс. Пятеро ребят, взявшись за руки, образуют «сеть». По сигналу воспитателя они бегут за играющими, стараясь догнать и запятнать их (пятнать могут только крайние в «сети»). Пойманный игрок присоединяется к «сети». Играющие могут разорвать «сеть» и увести одного из товарищей «на свободу». Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не будут пойманы в «сеть».

ОБЩЕРАЗВИВАЮЩИЕ ИГРЫ
Игры, приведенные на этой странице, рекомендуется применять на уроках физкультуры в начальных классах. Расположены игры в порядке возрастания сложности. Предназначены на 6-8-летних детей.

«БЕГ СОРОКОНОЖЕК»
Играют 2-3 команды по 10 человек. Ведущий обвязывает каждую команду веревкой, или игроки «надевают» гимнастический обруч. По сигналу группы «сороконожек» начинают движение к финишу.
Выигрывает команда, пришедшая первой и не упавшая по пути.

«ВОРОБЬИ И ВОРОНЫ»
Играют две команды по 10 человек. Игроки одной - вороны, другой - воробьи. Группы выстраиваются в шеренгу, спиной друг к другу. Определяется, где у команды домик, куда можно спрятаться, чтобы не быть запятнанным. Ведущий выкрикивает название одной из команд, например: «Во-ро-ны!». Воробьи убегают в свой домик, а вороны их ловят. Если подан сигнал «Во-ро-бьи!», тогда вороны убегают, а воробьи их ловят. Число пойманных игроков подсчитывается.
Побеждает команда, поймавшая наибольшее количество соперников.

«НЕ РАСПЛЕСКАЙ ВОДУ»
На теннисные ракетки ставится по стакану с водой. Участники по сигналу ведущего бегут к финишу и возвращаются обратно на линию старта.
Побеждает игрок, пришедший первым и не расплескавший воду.

«ПАРОВОЗ И ВАГОНЫ»
Играют 2-3 команды по 10 человек. Каждая выстраивается на старте колонной, в затылок друг другу. Впереди команды, на расстоянии 15м, ставится какой-либо предмет - камень, палка, кегля, флажок, воткнутая в землю ветка дерева. По сигналу ведущего первые номера бегут вперед к контрольному ориентиру, огибают его и снова бегут к своей команде. К первому номеру присоединяется второй, обхватив его за пояс, и теперь они бегут вперед вдвоем, потом к ним присоединяются третьи номера, четвертые и т. д. Выигрывает команда, закончившая соревнование первой.

«НЕ БОИМСЯ МЫ КОТА»
Играть могут 10-15 человек. Выбирается водящий - кот, все остальные - мыши. Кот садится на землю и спит. Мыши окружают его и поют песенку:
Тра-та-та, тра-та-та. Не боимся мы коз а!
По сигналу ведущего: «Проснулся кож!» - мыши убегают в свой домик, а кот пытается их поймать. Те, кого кот запятнает (коснется рукой), становятся его добычей.
По второму сигналу ведущего: «Уснул кот!» - играющие вновь подходят к водящему, который вернулся на свое место и спит, и снова поют песенку мышей. После трех выходов кота на охоту выбирается новый водящий.
«ШАХМАТЫ»
Играют две команды по 5-’ о человек. Посередине игровой площадки ставится раскрытая шахматная доска.
Команды выстраиваются в колонны друг за другом на противоположных сторонах. Возле одной группы лежат черные шахматные фигурки, возле другой - белые. По сигналу ведущего первые номера обеих команд берут по одной фигурке и бегут к шахматной доске, ставят фигурку на положенное ей место, возвращаются обратно, дотрагиваются рукой до следующего игрока, который
берет фигурку, бежит к доске и т. д. Первые номера занимают место в конце колонны. Побеждает та из команд, игроки которой быстро и правильно расставят шахматные фигурки.

«НЕВОД»
Два игрока берутся за руки и ловят других играющих, Догнав кого-нибудь, они должны соединить руки так, чтобы пойманный оказался в круге. Теперь уже втроем они ловят остальных. Каждый пойманный становится частью невода. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все участники.

«БЕГ С ЯЙЦОМ В ЛОЖКЕ»
Ведущий дает каждому из игроков ложку, в которой лежит яйцо, картошка или теннисный мяч. По сигналу ведущего участники бегут, держа ложки перед собой и стараясь не уронить находящиеся в них предметы.
Побеждает тот, кто первым достигнет финиша.
Соревноваться могут и две команды. Тогда первые игроки обеих команд, добежав до финиша, делают поворот и бегут к старту - передают ложку вторым номерам и т. д. Выигрывает команда, игроки которой первые закончат перебежку.

«БЕГ С ГОРЯЩЕЙ СВЕЧОЙ»
Ведущий дает каждому из игроков тарелку, к которой приклеена горящая свеча. По сигналу ведущего, соревнующиеся бегут к финишу, следя за тем, чтобы свеча не погасла. Если в игре участвуют команды, то первые номера, добежав до финиша, возвращаются к старту и передают тарелку с горящей свечой вторым номерам, вторые третьим и т. д. Побеждает команда, которая первой закончила перебежку и у которой свеча во время бега не погасла.

«ЧЕМПИОНЫ БЕГОВОЙ ЭСТАФЕТЫ»
Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются на старте в колонну друг за другом. По сигналу ведущего первые игроки обеих команд бегут к контрольному ориентиру (камень, кегля, кубик, флажок), огибают его, возвращаются обратно к линии старта и дотрагиваются до вытянутой руки следующего участника, вторые номера также бегут к финишу, возвращаются и передают эстафету третьим номерам, третьи четвертым и т. д.
Выигрывает команда, раньше другой успевшая закончить перебежку.
Далее группы соревнуются друг с другом в следующих видах эстафет:
Бег вдвоем, надев един обруч;
Бег с ведением мяча;
Бег с переноской на себе партнера;
Бег с одной лыжей на ноге.
Бег в ластах;
Бег задом наперед (спиной);
Бег с прыжками через скакалку;
Бег с яблоком на голове;
Бег с подбиванием рукой воздушного шарика;
Бег с преодолением несложных препятствий.
«ПРЫЖКИ ЧЕРЕЗ СКАКАЛКИ»
Играющие делятся на две команды, каждая из которых разбивается по парам. Пары становятся колоннами лицом друг к другу и держат за концы скакалки на уровне колен.
По сигналу ведущего первая пара кладет скакалку на землю и оба игрока бегут (один - налево, другой - направо) в конец своей колонны, а затем перепрыгивают через скакалки остальных пар. Добежав до своего места, поднимают скакалку с земли. За ними вторая пара кладет на землю скакалку, прыгает через первую скакалку и проделывает весь путь первой пары. Затем в игру вступает третья пара, четвертая и т. д.
Побеждает команда, игроки которой раньше закончат перепрыгивание через скакалки.

«ЧЕМПИОНЫ БОЛЬШОГО МЯЧА»
Игроки соревнуются друг с другом в следующих конкурсах.
Удары мячом в цель. На стене мелом чертят мишень. Удары выполняются правой и левой ногами с места, затем с разбега.
На земле располагают друг за другом какие-нибудь предметы, надо обвести их, ведя мяч ногой (то правой, то левой).
Поднять руки с мячом выше головы, выпустить его и поймать на лету.
Опереться левой рукой о с гену, правой ударить мячом по стене из-под руки, поймать двумя руками.
Ударить мячом о стену, хлопнуть руками по коленям и поймать мяч.
Бросать мяч то под левой, то под правой ногой и ловить его.
Бросить мяч вверх, присесть, дотронуться до земли руками, затем выпрямиться и поймать мяч сначала двумя руками, потом поочередно правой и левой.
Бросать мяч друг другу с хлопками, с поворотом, с отскоком от земли.
Метание мяча вдаль на расстояние (кто бросит дальше).
Метание мяча в убегающего партнера.
Забрасывание мяча в баскетбольную корзину с разного расстояния.
На расстоянии 6 м на землю кладут мяч. Другим мячом надо попасть в этот мяч. чтобы он закатился как можно дальше.
На расстоянии 8 м ставят кеглю. Ударом ноги (правой, потом левой) надо сбить ее.
Катнуть мяч с горки и догнать его.
Стоя друг против друга, и обхватив руками мяч, стараться отнять другой мяч у соперника и не отдать свой.

«ДОГОНИ МЯЧ»
Игроки становятся спиной друг к другу на расстоянии 1 м. В руках у каждого мяч. По сигналу ведущего бросают мяч через голову назад, и каждый устремляется вперед за мячом соперника.
Побеждает тот, кто быстрее догонит мяч и вернется на исходную позицию.

«УДЕРЖИ МЯЧ»
Мяч нужно положить на книгу, осторожно поднять ее над головой, не уронив мяча, и так же осторожно опустить. Побеждает тот. кто правильно выполнил задание.

«ГОРЯЧИЙ МЯЧ»
Играющие становятся в круг. Ведущий дает мяч, и по сигналу участники передают его по часовой стрелке друг другу. Нели ведущий говорит: «Стоп!», передача мяча прекращается, а игрок, у которого он в руках, выбывает из игры. Ведущий дает команду: «Начали!», и игра возобновляется.
Побеждает участник, оставшийся последним, когда мяч передавать уже некому.
«ПРЫЖКИ С МЯЧОМ»
Игроки выстраиваются на линии старта. Зажав мяч между коленями, участники прыжками двигаются к финишу.
Побеждает тот, кто прискакал первым и не потерял мяч.

«УДАРЬ НЕ ГЛЯДЯ»
Впереди игрока кладут мяч на расстоянии 5- 6 шагов. Завязывают глаза повязкой. Надо подойти к мячу и ударить по нему ногой.
Выигрывает тот, кто успешно выполнил задание.

«СУМЕЙ УДЕРЖАТЬ»
Несколько пар играющих соревнуются между собой, стараясь как можно быстрее добежать до финиша:
положив мяч на плечи, и прижимая его головами с двух сторон;
прижав мяч плечами;
зажав мяч спинами;
удерживая мяч, зажав его лбами и двигаясь боком.
Побеждает пара, пришедшая первой и не потерявшая мяч.
«СУЩЕСТВИТЕЛЬНОЕ, ПРИЛАГАТЕЛЬНОЕ, ГЛАГОЛ»
Играющие берут мяч и становятся в круг. Первый участник, бросая мяч, называет какое- нибудь существительное. Ловящий называет прилагательное и бросает мяч дальше, третий игрок называет глагол. Например: «Птица», - говорит первый; «Черная», - говорит второй; «Летает», - говорит третий и, бросая мяч следующему, называет новое имя существительное.

«РЫБЫ, ПТИЦЫ, ЗВЕРИ»
Играющие становятся по кругу. В центре - ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч одному из участников и говорит: «Зверь».
Поймавший мяч должен быстро назвать кого-нибудь из животного мира и бросить мяч обратно ведущему. Если ведущий, бросив мяч, скажет «рыба» или «птица», поймавший называет рыбу или птицу. Тот, кто не ответит ведущему или замешкается с ответом, выбывает из игры.

«ДРАКОН»
Участвуют две команды по б-8 человек. Игроки выстраиваются друг за другом в колонну. Между участниками зажимается по мячу спиной и грудью. По сигналу ведущего «драконы» бегут к финишу.
Выигрывает команда, пришедшая первой и не потерявшая ни одного мяча.

«ГОНКА МЯЧЕЙ ПО КРУГУ»
ПОДГОТОВКА
Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук и рассчитываются на первые и вторые номера. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Двух игроков, стоящих рядом, назначают капитанами и дают им по мячу.
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
По сигналу капитаны начинают передавать (перебрасывать) мячи по кругу - один вправо, другой влево своим ближайшим игрокам, т. е. через одного. Мячи перекидывают до тех пор, пока они не возвратятся к капитанам.
Выигрывает команда, сумевшая быстрее провести мяч по всему кругу. Получив мяч, капитаны подымают руки с мячом вверх. Игру можно проводить несколько раз подряд.
ПРАВИЛА
1. Мяч передавать или перекидывать обязательно своему ближайшему соседу. Каждый пропуск игрока засчитывается как штрафное очко. 2. Если мячи столкнулись в воздухе, то игроки, после броска которых они столкнулись, должны быстро взять свои мячи и, встав на место, продолжать игру. 3. Побеждает та команда, которая закончила передачу мяча по кругу раньше и не имеет штрафных очков.

«МЕТКО В ЦЕЛЬ»
ПОДГОТОВКА
Посредине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впереди стоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта.
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
По установленному сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя участники второй шеренги (команды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2-4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков
ПРАВИЛА
1. Бросать мячи можно только по сигналу руководителя.
2. При броске заходить за стартовую черту нельзя - в этом случае бросок не засчитывается.

Подвижные игры в начальной школе являются незаменимым средством решения комплекса взаимосвязанных задач воспитания личности младшего школьника, развития его разнообразных дви­гательных способностей и совершенствования умений. В этом возрасте они направлены на развитие творчества, воображения, внимания, воспитание инициативности, самостоятельности дей­ствий, выработку умения выполнять правила общественного по­рядка. Достижение этих задач в большей мере зависит от умелой организации и соблюдения методических требований к проведе­нию игр, нежели к их собственному содержанию.

Многообразие двигательных действий, входящих в состав по­движных игр, оказывает комплексное воздействие на совершенст­вование координационных и кондиционных способностей (спо­собностей к реакции, ориентированию в пространстве и во вре­мени, перестроению двигательных действий, скоростных и скоростно-силовых способностей и др.).

В этом возрасте закладываются основы игровой деятельности, направленные на совершенствование прежде всего естественных движений (ходьба, бег, прыжки, метания), элементарных игровых умений (ловля мяча, передачи, броски, удары по мячу) и технико-тактические взаимодействия (выбор места, взаимодействие с парт­нером, командой и соперником), необходимые при дальнейшем овладении спортивными играми в средних и старших классах.

В результате обучения ученики должны познакомиться со многими играми, что позволит воспитать у них интерес к игро­вой деятельности, умение самостоятельно подбирать и проводить их с товарищами в свободное время.

Программный материал по подвижным играм (табл. 2) сгруп­пирован по преимущественному воздействию их на соответствующие двигательные способности и умения. После освоения базового варианта игры рекомендуется варьировать условия про­ведения, число участников, инвентарь, время проведения игры и др. Система упражнений с большими и малыми мячами состав­ляет своеобразную школу мяча. Очень важно, чтобы этой шко­лой овладел каждый ученик начальных классов. Движения с мя­чом рекомендуется выполнять примерно в равном соотношении для обеих рук и ног.

Программный материал по подвижным играм

Основная направленность

На закрепление и совер­шенствование навыков бега, развитие скорост­ных способностей, спо­собности к ориентирова­нию в пространстве

«К своим флажкам» «Два мороза» «Пятнашки»

«Пустое место» «Белые медведи»

«Космонавты»

На закрепление и совер­шенствование навыков в прыжках, развитие скоростно-силовых способ­ностей, ориентирование в пространстве

«Прыгающие воробушки»

«Зайцы в огороде»

«Лисы и куры»

«Прыжки по полосам»

«Волк во рву»

«Удочка»

На закрепление и совер­шенствование метаний на дальность и точность, раз­витие способностей к диф­ференцированию парамет­ров движений, скоростно-силовых способностей

На овладение элементар­ными умениями в ловле, бросках, передачах и ве­дении мяча

Ловля, передача, броски и веде­ние мяча инди­видуально, в па­рах, стоя на ме­сте и в шаге

Ловля и передача мяча в движении. Броски в цель (кольцо, щит, мишень, обруч). Ведение мяча (правой, левой рукой) в движе­нии по прямой (шагом и бегом)

Ловля и передача мяча на месте и в движении в тре­угольниках, квадра­тах, кругах.

Ведение мяча с из­менением направ­ления.

Броски по воротам с 3-4 м (гандбол) и броски в цель (в ходьбе и медлен­ном беге), удары по воротам в футболе

На закрепление и совершенствование держания, ловли, передачи, броска и ведения мяча и на раз­витие способностей к дифференцированию параметров движений, ре­ акции, ориентированию в пространстве

«Играй, играй, мяч не теряй» «Мяч водящему» «У кого меньше мячей»

«Школа мяча» «Мяч в корзину» «Попади в об­руч»

Гонка мячей по кругу»

«Вызови по имени»

«Овладей мячом»

«Подвижная цель»

«Мяч ловцу»

«Охотники и утки»

«Быстро и точно»

«Снайперы»

«Игры с ведением мяча»

На комплексное развитие координационных и кон­диционных способностей, овладение элементарны­ми технико-тактическими взаимодействиями

При соответствующей игровой под­готовке рекомендованные для 3 и 4 классов игры можно проводить в 1 и 2 классах

«Борьба за мяч» «Перестрелка»

«Мини-баскетбол»

«Мини-гандбол»

Варианты игры в футбол

На знания о физической культуре

Названия и правила игр, инвентарь, оборудование, организация, правила пове­дения и безопасности

Самостоятельные занятия

Броски, ловля и передача мяча, удары и остановки мяча ногами, ведение мяча на месте, в ходьбе и беге, выполняемые обеими руками и ногами

Подвижные игры в начальной школе

РАЗВИТИЕ ПАМЯТИ В ПРОЦЕССЕ ПРОВЕДЕНИЯ ПОДВИЖНЫХ ИГР В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Грачёва Марина Сергеевна, учитель физической культуры МБОУ «СОШ №3», г. Братск, Иркутской области.
Назначение: подвижная игра создает благоприятные возможности для тренировки всех функций головного мозга, поскольку одновременно задействует различные анализаторы, что создает предпосылки к успешному овладению элементами и содержанием учебной деятельности. Применение подвижных игр позволяет усилить возможности педагогических воздействий, способствуя успешному формированию жизненно необходимых двигательных умений и навыков, системы знаний, психических и нравственных качеств личности. Игровая деятельность влияет на формирование произвольности психических процессов, именно в игре начинают развиваться произвольное внимание и произвольная память, в игре дети лучше сосредотачиваются и больше запоминают. Осознанная деятельность раньше и легче выделяется именно в игре. Соблюдение правил само по себе требует от ребенка сосредоточения на содержании игры, её действиях и сюжете. Потребность в общении и эмоциональном поощрении подталкивают ребенка к целенаправленному сосредоточению и запоминанию.
Данное мероприятие может быть интересно учителям физической культуры, педагогам дополнительного образования, работникам летних лагерей, организаторам в детских садах.
Описание: подвижная игра относится к тем проявлениям игровой деятельности, в которых ярко выражена роль движений. Для подвижной игры характерны активные творческие двигательные действия, мотивированные ее сюжетом. Эти действия частично ограничиваются правилами (общепринятыми, установленными руководителем или играющими), направленными на преодоление различных трудностей на пути к достижению поставленной цели.
Цель: создание благоприятных возможностей для тренировки функций коры головного мозга, для образования новых временных как положительных, так и отрицательных связей, увеличение подвижности нервных процессов.
Задачи:
1. воспитание воли, выдержки, дисциплинированности;
2. воспитание потребности к играм;
3. развитие умения анализировать, сопоставлять, обобщать и делать выводы; развитие у детей способностей к действиям.

Развитие памяти, восприятия, воображения, внимания с успехом могут решать подвижные игры, которые в силу своей универсальности, простоты, доступности, высокой эмоциональной привлекательности, являются универсальным средством, позволяющим не только развивать психическую сферу личности, но и удовлетворять двигательные потребности ребенка.
Значение памяти в жизни ребенка огромно. Память – процесс запоминания, сохранения, воспроизведения и забывания человеком информации, не является способностью, данной от рождения, и как любой психический процесс формируется и развивается в процессе деятельности. Младший школьный возраст характеризуется интенсивным развитием способности к запоминанию и воспроизведению. Различают долговременную память - способность длительное время хранить и многократно воспроизводить информацию и кратковременную память – рассчитанную на хранение информации в течении небольшого промежутка времени, до тех пор, пока информация не будет использована.
Выделяют такие типы памяти как зрительная, слуховая, двигательная, эмоциональная, словесно - логическая и их сочетания. Чистые типы памяти встречаются достаточно редко, в основном преобладают смешанные типы.
Дети младшего школьного возраста начинают приобретать умение мыслить логически, устанавливать причинно-следственные связи и отношения между предметами и явлениями. Их мышление характеризуется как конкретно – образное, что требует четкой организации подачи игрового материала.
У детей прослеживается такая особенность памяти как буквальность, выражающаяся в том, что ребенок дословно воспроизводит то, что ему предлагается запомнить и выполнить.
В младшем школьном возрасте решающее значение приобретает организация способов запоминания игрового материала, который должен укладываться в систему связей, естественным образом направляющую извлечение его из памяти.

Образовательная цель игры: формирование слухового типа памяти.
Педагогическое значение: игра развивает память, воображение, внимание, сообразительность, быстроту реакции.
Место проведения:
Инвентарь: повязка на глаза.
Подготовка к игре: выбирается водящий, который становится в центр круга, который образуют остальные играющие, и закрывает глаза (или надевает повязку), рядом с ним становится руководитель игры.
Содержание и ход игры: игроки, взявшись за руки, идут по кругу в заранее обозначенную сторону и произносят речитатив:
Вот простроились мы в круг, (идут по кругу)
Повернулись разом вдруг (идут при этом в другую сторону)
Скок, скок, скок (выполняют прыжки на месте и хлопают при этом в ладоши)
Отгадай, чей голосок? (игрок, которого выбрал руководитель, произносит слова один).
Скок, скок, скок (выполняют прыжки на месте и хлопают при этом в ладоши)
Отгадай, чей голосок? (произносят слова все вместе, обращаясь к водящему).
Всё это время руководитель медленно вращает водящего, в сторону, противоположную движению игроков в круге, и незаметно указывает на одного из игроков (после произнесения слов: «Скок, скок, скок»), который должен произнести слова: «Отгадай, чей голосок?», и повторить все вместе: «Скок, скок, скок – отгадай, чей голосок?» после чего водящий снимает повязку и старается назвать игрока, который произнес слово.
Правила:
Если водящий отгадал игрока, назвавшего слово, то он идет на его место, а водящим становится игрок, который перед этим называл слово.
Если водящий неправильно назвал игрока, то он остается водящим и игра повторяется.
Методические рекомендации:
Перед началом игры обязательно разучите слова речитатива.
Если водящий долго не может правильно назвать игрока, произносившего слово, то поменяйте его.
Рекомендуйте игрокам, которые произносят слово, попробовать поменять голос, сделав его непохожим на свой.
Для большей сложности вы можете медленно вращать игрока, стоящего в центре в обратную сторону.
Проводя игру с подготовленными детьми, предлагайте отгадать голоса сразу нескольких учащихся, находящихся в разных местах круга.

1. Игра начинается без предварительного разучивания речитатива.
2. Игрок, стоящий в центре подглядывает, а на это не обращается внимание.
3. Игрокам дается задание отгадать голос одного участника, а не нескольких сразу.

2. «Кладоискатели»

Образовательная цель игры: повторение навыков ориентации на местности.
Педагогическое значение:
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: красиво оформленная коробка среднего размера – «клад», повязки на глаза.
Подготовка к игре: играющие четыре человека становятся в углах баскетбольной площадки, как указано на схеме. Каждый из них получает «карту», на которой обозначен путь к кладу, которую он должен изучить и запомнить. Игрокам заранее объясняется, что длина одного шага, обозначенного на карте, равна одному метру, а все повороты направо и налево осуществляются под углом девяносто градусов (примерная схема карты показана на рисунке)
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игроки начинают двигаться по памяти, считая шаги. После того, как они пройдут маршрут, они должны наклониться и найти клад.
Правила:
Игроки команд начинают движение только после сигнала.
Игрок, первым нашедший клад, является победителем, и получает «клад», находящийся в коробке.
В случае если игроки одновременно «нашли» клад, победителями объявляются оба.
Методические рекомендации:
Начинайте проведение игры с очень простых заданий, например, пять шагов прямо, поворот налево, два шага прямо.
Количество и сложность карты постепенно усложняйте.
Положите клад на своё место уже после того, как играющие начнут игру.
Помните, расстояние до клада должно быть для всех одинаковым.
Обязательно следите за тем, чтобы игрок не ударился об стену, скамейку в случае, если он потерял ориентацию в пространстве.
В коробку положите какой – либо сладкий приз.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагается слишком сложная карта.
2. Не обеспечивается контроль за безопасностью занимающихся в процессе прохождения по карте, игроки могут столкнуться между собой.

3. «Я знаю»

Образовательная цель игры: формирование системы знаний об окружающем мире.
Педагогическое значение игры: игра развивает память
(воспроизведение), воображение, находчивость.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: волейбольные или баскетбольные мячи.
Подготовка к игре: игроки, держа каждый по мячу, произвольно располагаются на площадке лицом к руководителю. Перед началом игры руководитель дает задание, которое заключается в том, чтобы, выполняя баскетбольное ведение мяча на месте, на каждый удар мячом об пол, говорить одно слово, всегда начиная с произнесения слов: «Я знаю» и, продолжая тем заданием, которое дает руководитель, например, «Семь имен мальчиков».
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игроки одновременно или поочередно начинают выполнять задание, ударяя мячом об пол, произнося на каждый удар одно слово. Победителями объявляются те игроки, которые без ошибок (повтора слов), справились с заданием.
Правила:
На каждый удар мячом об пол произносится одно слово.
Отбивать мяч двумя руками и ловить нельзя.
Примерный перечень заданий:
Животные.
Рыбы.
Города.
Растения (деревья).
Методические рекомендации:
Начинайте с того, чтобы игроки просто освоили ведение мяча на месте.
Не забывайте, тематику игры нужно постоянно обновлять.
Спрашивайте мнение самих играющих, относительно темы игры.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагается слишком сложное задание.
2. Не учитываются интересы детей.
3. Игра проводится с детьми, не умеющими выполнять ведение мяча.

4. «Математические эстафеты»

Образовательная цель игры: повторение и закрепление навыков счета.
Педагогическое значение: игра развивает память, внимание, пространственное воображение, находчивость, ориентацию в пространстве, решительность.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: бумага, карандаши.
Подготовка к игре: на доске или листе бумаги заранее пишутся несложные примеры из математики, доступные для детей (можно использовать таблицу умножения). Дети делятся на команды по 5-7 человек и становятся за лицевую линию. Напротив каждой команды кладется лист бумаги с написанными примерами и карандаш.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя первые игроки подбегают к своим листкам, решают первый пример и возвращаются назад, передовая эстафету.
Правила:
Побеждает команда, которая первой и без ошибок справилась с заданием.
При подведении итогов приоритет отдается той команде, которая выполнила задание без ошибок.
Методические рекомендации:
Помните, примеры должны быть простыми и уже решаемые раньше на уроках математики.
Примеры могут быть на правила математики, где важна последовательность арифметических действий, например: 2+2 х 2=
Можно давать задания игрокам в виде задачи, которая решается последовательно, и связана с различными арифметическими действиями.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагаются слишком сложные примеры.
2. Примеры включают только одно математическое действие.
3. Примеры не отражают материал, проходимый на уроках.

5. «Клади в кузовок»

Образовательная цель игры: повторение слов русского языка с окончанием «ок».
Педагогическое значение:
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: корзина – «кузовок», обручи, малые мячи (двадцать мячей)
Подготовка к игре: играющие делятся на команды с одинаковым количеством играющих и становятся как при проведении эстафет. Напротив, каждой команды в 10 – 12 метрах ставится корзина – «кузовок». Рядом с командой лежит обруч с малыми мячами (мячи можно заменит любыми мелкими предметами).
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игроки, стоящие в командах первыми, должны взять мяч, подбежать к кузовку и положить в него мяч, одновременно сказав слово, которое заканчивается на «ок» - замок, цветок, игрок, чулок, носок и т.д.
Правила:
«Слова – предметы», которые кладутся в кузовок, не должны повторяться.
Для подготовленных детей нельзя употреблять уменьшительно – ласкательные слова, такие, например, как грибок, пирожок и т.д.
Побеждает команда, которая без повторов первой положила в кузовок двадцать «мячей – слов».
Если игрок повторил слово и назвал «ок», который уже был, помощник должен ему сказать: «Ошибаешься, дружок», игрок должен вернуться назад и только после этого назвать новое слово.
Методические рекомендации:
При проведении игры используйте помощников, которые будут записывать те «слова – предметы», которые кладутся в кузовок.
Количество слов – предметов может варьироваться в зависимости от количества детей.
Вы можете дать время на подготовку к игре, объяснив задание.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам не дается время для того, чтобы вспомнить слова.
2. При подведении итогов не отмечаются команды, которые смогли назвать наибольшее количество слов.

6. «Конники - спортсмены»

Образовательная цель игры: повторение и закрепление знаний об окружающем мире.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, находчивость, ориентацию в пространстве, решительность.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: в центре зала чертится большой круг – «манеж», на одной стороне зала отмечаются стойла для «лошадей», их должно быть на 3-5 меньше количества играющих. Все играющие – «конники-спортсмены» становятся вокруг манежа.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя конники движутся вокруг манежа шагом или галопом, высоко поднимая колени. По следующему сигналу все скачут к другой стороне зала, где нет стойл. По второму сигналу все бегут и стараются занять место в стойле.
Правила игры:
Начинать движение по кругу и к стойлу можно только по сигналу.
Конники, которые остались без стойла, получают штрафные очки.
Методические рекомендации:
Обращайте внимание на то, чтобы игроки высоко поднимали колени при передвижении.
Для обеспечения техники безопасности используйте резинку, натянутую поперек зала в трѐх – пяти метрах от стены и нарисовать стойла перпендикулярно ей.
Организационно-методические ошибки:
1. Не обращается внимание на то, как движутся играющие.
2. Слишком большая или наоборот, слишком маленькая дистанция до стойл.

7. «У кого ключи?»

Образовательная цель игры: повторение в игровой форме правил поведения.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, находчивость, ориентацию в пространстве.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: обручи.
Подготовка к игре : играющие произвольно кладут обручи по кругу и становятся в пространство внутри обруча – занимают свои «квартиры». Один из игроков водящий – человек без квартиры становится в центре круга.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя «бомж» подходит к любому из играющих и задает вопрос: «У кого ключи?», игрок, к которому обратился «бомж», отвечает: «У (имя игрока) поищи!», после чего все игроки должны перейти в любой обруч (поменяться квартирами), а бомж старается занять ту квартиру, имя владельца которой было названо.
Правила:
Игроки обязательно должны поменяться местами, оставаться в своѐм обруче нельзя.
Игрок, оставшийся без квартиры, становится водящим «человеком без квартиры».
Методические рекомендации:
Начинайте проведение игры с предварительного показа и пробного проведения игры.
Если есть возможность, старайтесь выбрать водящими не одного, а двух водящих.
Организационно-методические ошибки:
1. Слишком большое, или наоборот, слишком маленькое расстояние между квартирами.
2. Излишне большое количество играющих, что приводит к столкновениям и путанице.

8. «К флажку»

Образовательная цель игры: повторение и закрепление умений ориентироваться на местности.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, пространственное воображение, находчивость, ориентацию в пространстве, решительность.
Место проведения: рекреация.
Инвентарь: повязки для глаз по количеству играющих и флажок на древке или палка.
Подготовка к игре: в середине открытой поляны ставится флажок или палка. Играющие выстраиваются полукругом на расстоянии 20-40 метров от флажка и завязывают себе глаза.
Содержание и ход игры: руководитель произносит различные команды: «Направо!», «Налево!», «Кругом» и т.п., а играющие их выполняют. Как только руководитель подает команду: «К флажку шагом марш!», все начинают продвигаться к флажку, стараясь, как они думают, подойти к нему как можно ближе и остановиться, после чего должны снять повязки.
Правила:
Нельзя снимать повязку и подглядывать.
Если игрок подглядывает, то его выводят из игры.
Все участники должны выполнить команды, которые им дал руководитель.
Побеждает участник, ближе всего подошедший к флажку.
Методические рекомендации:
Всегда начинайте проведение игры с небольшого расстояния от флажка.
При начальном разучивании команд должно быть немного.
Не забывайте следить за тем, чтобы игроки играли честно.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагается выполнить слишком большое количество команд.
2. Слишком большое расстояние до флажка.

9. «Придумай сам»

Образовательная цель игры: повторение и формирование двигательного воображения.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, пространственное воображение.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: участники игры строятся в шеренги на разных сторонах зала, лицом к его середине и рассчитываются по порядку номеров.
Содержание и ход игры: руководитель называет любой номер, после чего игрок, номер которого был назван, выходит на середину зала и показывает три разных движения, затем вызывается игрок из другой команды, который то же должен показать три новых движения, не похожих на прежние и т.д.
Правила:
Если упражнение уже было показано, команда получает штрафное очко.
Итог игры подводится по сумме штрафных очков.
Вариант игры:
Можно проводить игру с выбыванием игроков, повторивших упражнение.
Методические рекомендации:
Не забывайте, игру лучше проводить на уроках гимнастики или в секциях по гимнастике.
Учитывайте, что можно показывать упражнения, направленные на развитие отдельных двигательных качеств: силы, быстроты, гибкости и т.д.
Помните, что, если уровень подготовленности невысокий, можно дать задание показывать по одному упражнению.
Учтите, если двигательный опыт детей небольшой, игра не вызовет у них интереса.
Организационно-методические ошибки:
1. Игра предлагается детям, имеющим недостаточный двигательный опыт.
2. Перед проведением игры, на предыдущих занятиях не говорится о необходимости запомнить упражнения.

10. «Кто же вышел?»

Образовательная цель игры: формирование навыков запоминания и совершенствование кратковременной памяти.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети становятся в одну шеренгу, из их числа выбирается несколько (2-4) водящих.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя водящие отворачиваются от играющих, становясь к ним спиной, а руководитель показывает на игрока, который должен выбежать из комнаты или зала. По второму сигналу водящие поворачиваются, и стараются кто быстрее назвать того игрока, который вышел.
Правила:
Тот водящий, который первым дал правильный ответ, получает очко.
Побеждает водящий, который к окончанию игры набирает большее количество очков.
Методические рекомендации:
Проводите игру в конце занятия, когда дети по одному уходят (убегают) в раздевалку.
Проводите игру в классной комнате, т.е. там, где есть возможность быстро выйти и вернуться.
Помните, количество игроков не должно превышать семи – восьми человек.
Используйте игру для оценки (диагностики) зрительной памяти.
Заканчиваете данной игрой каждое занятие на протяжении длительного времени, меняя водящих.
Организационно-методические ошибки:
1. Игра проводится в основной части занятия.
2. Слишком большое количество играющих.
3. Не все участники побывали в роли водящих.

11. «Здравствуй друг!»

Образовательная цель игры: повторение и формирование правил доброжелательного поведения.
Педагогическое значение: игра развивает память, внимание, сообразительность, коммуникабельность.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети (до восьми человек), становятся в круг.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игрок, стоящий первым, бежит по кругу и по дороге здоровается с каждым, после чего, то же самое делает второй, затем третий и т.д., т.е. каждый здоровается с каждым. После того, как каждый поздоровался с каждым, игрокам предлагается посчитать, сколько рукопожатий сделали участники игры.
Правила игры:
Побеждает тот, кто называет правильный ответ.
Отмечаются игроки, которые сказали много разных комплиментов.
Вариант игры:
Игрок, который бежит и пожимает руки, должен сказать каждому, какое – либо приветствие, которые не должны повторяться, например: «Привет, здравствуй, здорово, добрый день и т.д.»
Можно при рукопожатии говорить комплименты, например: «здорово выглядишь, рад тебя снова увидеть, давно не виделись, сколько лет, сколько зим и т.д.»
Методические рекомендации:
Начинать нужно с небольшого количество играющих.
Игру можно проводить отдельно для мальчиков и девочек.
Организационно-методические ошибки:
1. Большое количество детей, что вызывает значительные сложности.
2. Руководитель не подготовил заранее правильный вариант ответа.

12. «Руки, ноги, голова»

Образовательная цель игры: формирование навыков внутри командного взаимодействия.
Педагогическое значение: игра развивает память, внимание, воображение, находчивость.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети располагаются полукругом, по договоренности, каждый из них представляет какую – либо часть тела: «живот, руки, ноги, голову, шею, спину, плечи), т.е. в совокупности составлять целое. Из числа детей выбирается водящий, который становится перед полукругом.
Содержание и ход игры: водящий трогает себя за любую, заранее оговоренную часть тела, а игрок, который эту часть тела изображает подбегает к водящему и касается этой же части тела рукой, после чего быстро возвращается на свое место. Водящий трогает следующую часть тела, после чего к нему выбегает следующий игрок и т.д. пока не выбегут все игроки, обозначающие части тела по очереди. После этого водящий составляет игроков таким образом, чтобы получилось целое тело, а руководитель проверят правильность выполнения задания.
Правила:
Игрок должен правильно составить тело – сначала ноги, потом живот и спина, потом руки, затем плечи, дальше шея и лишь затем голова.
Вариант игры:
Можно использовать и показывать только голову, например: уши, нос, рот, глаза.
Методические рекомендации:
Если много игроков, можно провести в форме соревнования между двумя водящими, тогда игроки, изображающие части тела подбегают одновременно к двум водящим.
Если игроки не подготовлены, можно ограничиться наиболее крупными частями тела (руки, ноги, туловище, голова). Летние подвижные игры для детей младшего школьного возраста

«Меткий футболист»

В начерченный на земле круг кладут мяч, в 6 шагах от которого за чертой становится игрок. Ему завязывают глаза или надевают на голову бумажный колпак, имеющий форму ведра без дна. Игрок поворачивается кругом на 360°, стараясь снова оказаться лицом к мячу, подходит к мячу и ударяет по нему ногой. Редко кому удается выполнить упражнение с первого раза.

«Точный расчет»

Для каждой команды на земле чертят круг диаметром 40—60 см. В него с завязанными глазами становится играющий команды. Его задача, выйдя из круга, сделать 8 шагов и опять вернуться в круг. Если нога на черте, то упражнение не считается выполненным.

«Хлопни по шару»

К опоре привязывают хорошо надутый шарик для каждой команды разного цвета на расстоянии не менее 2 шагов. В 8—10 шагах от своего шарика становится играющий с закрытыми глазами. В руках у него гимнастическая (или любая другая) палка. Игрок без помощи делает поворот кругом на 360°, затем идет вперед. Его задача — остановиться перед шаром и ударить по нему палкой.

«Два капитана»

Играют две команды. Команды стоят в окружностях, начерченных мелом в противоположных концах площадки. Правила игры те же, что и в баскетболе, только команды кидают мяч не в сетки, а каждая своему капитану. Он должен поймать его. В этом случае команда получает 1 балл. Игра идет до 15 баллов.

«Успей занять место»

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет два номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить.

Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

«Скакалка-подсекалка» («Рыбаки и рыбки»)

Играющие становятся в круг, в середине — водящий со скакалкой в руках. Держа скакалку за один конец, он начинает вращать ее так, чтобы другой ее конец проносился над землей под ногами играющих, которые подпрыгивают в тот момент, когда ручка скакалки под ногами. Тот, кого скакалка задела выше ступни, выбывает из игры. Водящий снова раскручивает скакалку. Сам не вращается вместе с ней, а присаживается и перехватывает ее за спиной.

Другой вариант игры предусматривает смену водящего каждый раз, когда кто-либо из стоящих по кругу заденет ее ногой.

«Стой!»

Играющие становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Один из них (водящий) получает маленький мяч и выходит на середину круга. Водящий сильно ударяет мячом о землю и называет номер. Вызванный бежит за мячом, а остальные играющие разбегаются в разные стороны. Вызванный (новый водящий), схватив мяч, кричит: «Стой!» Все останавливаются и стоят неподвижно там, где их застала команда. Водящий стремится попасть мячом в ближайшего игрока, который может увертываться от мяча, не сходя с места (наклоняться, приседать, подпрыгивать и т. п.). Если водящий промахнется, то бежит за мячом, а остальные разбегаются. Взяв мяч, водящий кричит: «Стой!» и кидает мяч в кого-либо из играющих. Осаленный мячом игрок становится новым водящим. Играющие окружают его, и игра начинается сначала.

Правила запрещают сходить с места после команды «Стой!», но пока мяч не в руках водящего, можно как угодно перемещаться по площадке.

«Живая цель»

Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками чертят круг. Выбирают водящего, который идет в середину круга. Один из стоящих по кругу берет в руки волейбольный мяч. Играющие перекидывают мяч и стараются попасть им в водящего, который, спасаясь от мяча, бегает, подпрыгивает, увертывается в кругу. Тот, кто попал в водящего мячом, не заходя за черту, меняется с ним местом. По условиям игры попадание от земли, а также в голову водящего не засчитывается.

«Мячом в цель»

Посередине площадки кладут волейбольный мяч, а играющие с теннисными (резиновыми) мячами в руках стоят в 10 шагах от него за чертой. Каждый по очереди бросает свой мяч в волейбольный мяч. Выигрывает тот, кто не промахнулся и у кого после удара волейбольный мяч откатился дальше.

Игры для занятий-тренировок в зимний период

«Снежками в круг»

Соревнуются в меткости две команды по 6—8 человек. Они располагаются за общей чертой на расстоянии 5—8 м от глухой стены, забора или деревянного щита, где напротив каждой команды чертят круг диаметром 0,5 м. Команды группируются произвольно. Несколько минут отводится игрокам для подготовки снежков. По сигналу каждая команда начинает бросать снежки, стараясь как можно скорее залепить ими свой круг. Побеждает команда, игроки которой сделают это быстрее.

«Живые мишени»

Две команды строятся шеренгами лицом друг к другу на расстоянии 10—12 шагов. Каждый участник предстоящей перестрелки очерчивает себя кругом радиуса 0,5 м. Руководитель игры становится сбоку между шеренгами. По его сигналу «Первый, начинай!» первый номер одной из команд делает снежок и бросает его в игрока, стоящего напротив. При этом бросающий не имеет права выходить из круга. Тот, в кого бросают, может увертываться любым способом (приседать, подпрыгивать), но не выходит из круга. Затем подается новая команда: «Первый, отвечай!» Теперь уже игрок другой команды бросает ответный снежок.

Когда все игроки бросят по одному разу снежки друг в друга, судья подсчитывает число попаданий. За каждое попадание команде засчитывается 1 балл. После трех туров подсчитывается общее число баллов, набранное командами. Побеждает команда, набравшая большее количество баллов.

«На санках с пересадкой»

Команды (7—8 человек) строятся в колонну по одному за общей линией старта. Перед каждой из них — отмеченная цветной бумагой или флажками дорожка шириной 3—4 м. В конце дорожки стоит поворотный знак: флажок, ком снега. Направляющие держат за веревку санки, на которых сидит очередной игрок команды. По сигналу санный экипаж отправляется в путь. Участники едут до поворотной стойки, огибают ее и возвращаются назад. Затем они объезжают свою команду (против часовой стрелки) и тот, кто вез санки, остается в конце колонны, второй игрок встает с санок, чтобы отправиться в путь с санками, на которых занял место очередной (стоящий впереди) игрок его команды. Выигрывает команда, чьи игроки раньше побывали в роли как ездового, так и седока.

«Компас»

На земле рисуют круг диаметром 2—3 м. На расстоянии примерно 3 м от окружности пишут (отмечают) стороны света, сверяя с компасом: С (север), Ю (юг), 3 (запад) и В (восток). Играющие становятся спиной к центру и слушают команду руководителя: «Юг!», «Север!», «Запад!», «Восток!» Услышав, к примеру, команду «Север!», все должны повернуться в сторону севера. Игроки, стоявшие лицом к югу, поворачиваются на 180°, другим достаточно сделать пол-оборота направо или налево.

Подают различные команды, и играющие принимают соответствующие положения. Тот, кто ошибся (повернулся не в ту сторону), получает штрафной балл. Победителем оказывается набравший наименьшее число штрафных баллов.



Просмотров